Genesis 3, 8, 8.1 歯の形が変形でおかしく吸血鬼や味噌っ歯になったときの修正法[Daz Studioトラブル]

Crooked teeth due to mouth morphs

https://www.daz3d.com/forums/discussion/435852/crooked-teeth-due-to-mouth-morphs

歯以外の、

Geometry Editor を設定し、

Genesisなど、の人体モデルを選択、

修正するモーフプリセットのハートマークをクリック 白にする

マウス左クリックで 出てくるメニューから

select geometry by surfaces をクリック

同じ手順で、mouthを選択

もう一度同じ作業で

Teethを選択

もう一度マウス右クリックでメニューをだし

Geometry Selection>Convert Selection>Convert to Vertex Selection

と指定

更にも一度マウス右クリックで

Morph Editing>Clear Selected deltas from Favourites.

とすると、歯の形と口の中のおかしな形状がリセットされる

ただし、標準体型より身長が低かったり、高かったりすると、歯と口の位置がおかしくなるので手動で調整する手間がいる=かなりめんどい 標準体型と身長が違わない場合でも口の大きさが異なりすぎてたりすると、これも面倒

標準体系より背が高かったり、低かったりするキャラの場合、オレンジになっている、修正した歯(2)と口内(2)の位置が、唇の位置(1)と大幅にずれる場合があるので、修正が必要になる=かなり面倒なことが多い

修正したMorphは、Zero ResolutionでOBJで書き出し、Morph Loader ProでMorph設定のやり直しを行う

有料ツールを使う例

うまく行けばこちらの方が、位置調整計算もやってくれるので簡単

Shape Splitter

https://www.daz3d.com/shape-splitter

Material TabからTeeth とCtrlキーを押しながらmouth を選び、Preview を押し、高さ位置調整のため、Calculateを押し、高さが修正されたら、もう一度Previewを行い問題がないようなら、

Save Morphを押す(Morphは改めて、Daz StudioのFileメニューから、save>Morphで、もう一度保存しないと、人体を入れ替えたりすると、消えちゃうので注意)

そして、歯がおかしくなったキャラのMorphを適応したものに、作ったTeethのMorphを-100%設定してやると(Parameter タブのプロパティで、キャラのMorphのあるところの歯車アイコンをマウスクリックして、Parameter Settingを選ぶと、出てくる窓の右下の方にある、limitのチェックを外すとマイナスに設定できる)、

多くの場合歯の修正ができる

その完成した修正モーフをResolution 0 Base でOBJに書き出し、Morph Loaderで再設定、更にMorphをSaveで保存

*Shape Splitterでは機能しないMorphもあるので、常にうまくいくとは限らない また、Genesis 9用には、Shape Splitterは発売されていない(Genesis 9の場合は歯と口内は、一体型ではなく、別モデルなので、修正はより簡単ではある)


Morph Loader Proを使う方法

まず、修正したいキャラのMorphを、Resolution Base 0で、Teeth(歯)とMouth(口)ようにそれぞれ一個づつOBJで書き出し

Morph Loader Proで

Reverse Deformationsの項目は、多くの場合Yesにするのが推奨される

Attenuate byの右のNoneのあたりをマウスで左クリックして、

まず最初はTeethを選択 Strengthを-1に設定 Accept

同じ作業を別のOBJで、Mouthに行い

修正したいキャラのMorphを適用し、

読み込んだ、TeethとMouthのMorphパラメーターを、それぞれ-100%にする

ことでも歯の修正ができることがありますが(修正が終わったキャラのモーフは再度OBJで書き出し、Morph Loader Proでキャラ設定を行い保存)、歯の位置が大幅にずれる、場合があり修正は結構面倒

Dformerを使う方法

2024年辺りにDformerの操作が若干変更になった模様で、また積み上がった解説記事通りに作業できなくなる、何がしたいかわからない改変があったので、省略

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Poser FireFlyレンダラーで使用するCPUのコア数を設定する

Poserに搭載されている、画像化エンジンFirerFlyは、CPUを専用に使うレンダラーなので、CPUの性能でスピードが左右されます。GPUグラボをいくら強力にしても、FireFlyには全く関わりません

Poserは、大部分がCPUは、シングルコアの利用で、64コアなどのCPUを使っても大部分の動作は、1コアしか使わないのですが、

Fireflyレンダラーで、レンダリング(画像化)時は、マルチコア作動となって、コア数の多いCPUのほうが処理が早くなります

Poserでは、レンダリング作業時にどれだけの数のCPUノコアを使うか指定できます

Edit → General PreFerence

以下のようなウィンドウが開き、Renderのタブを開くと、

左の方に、Render Process Number of Threads と、レンダリングに使うCPUのコア数をどうするかという項目があるので、レンダリングで使うコア数を指定できます

標準は4になっていることが多いです

下にある

Separate Process は大きなシーンではチェックする方が良い時もある

Using The FireFly Render EngineFireFly レンダリング エンジンを使う

http://www.posersoftware.com/documentation/12/Poser_Reference_Manual/Rendering/FireFly/Using_The_FireFly_Render_Engine.htm

PoserのFireflyレンダラーの歴史 RenderMan互換レンダリングエンジンとして2003年からPoserに搭載

PoserはSuperflyと並んで、Fireflyと言うレンダラーがあります

FireflyはSuperfly導入前はPoserの主力レンダラーで、

Irayレンダラー導入後は、3Delightレンダラーを邪険にしているDaz Studioとは異なり、現在もPoserのFireflyは、マイナーバージョンアップが続いています

Poser Creator Series: Using FireFly with Steve Eggart

Nov 13, 2019 at 09:54 am by Michelle Willard

https://www.posersoftware.com/article/437/poser-creator-series-using-firefly-with-steve-eggart

の記事によれば、

Introduced with Poser 5 in 2003, the FireFly render engine is a Reyes-based render engine, which supports nodes for the creation of complex materials.2003 年に Poser 5 で導入された FireFly レンダリング エンジンは、複雑なマテリアルを作成するためのノードをサポートする Reyes ベースのレンダリング エンジンです。

Reyes rendering was the gold-standard for rendering photo-realistic images. It was developed in the mid-1980s by Lucasfilm’s Computer Graphics Research Group (now Pixar) and was first used for the Genesis effect sequence in the movie Star Trek II: The Wrath of Khan.Reyes レンダリングは、フォトリアルなイメージをレンダリングするためのゴールドスタンダードでした。 これは、ルーカスフィルムのコンピューター グラフィックス 研究グループ (現在のピクサー) によって 1980 年代半ばに開発され、映画『スタートレック II: カーンの怒り』のジェネシス エフェクト シーケンスに初めて使用されました。(上記Poser記事リンクより引用)

と、ピクサーの開発したRenderManの互換派生型の一つが、Fireflyであるとされています。RenderManは初期に、RSLの仕様などを公開したため、Firefly以外にも、Daz Studio内臓の3Delightなど、数々の互換レンダリングエンジンが誕生しました。

FireFlyも3Delightも兄弟レンダラー


Daz Studioの3Delightレンダラーはアップデートされないのか?

DAZ Studio 標準レンダラー 3Delight用の強化シェーダー

Daz Studio, Poserのパソコン選び ハイスペックCPUは、2024年段階ではあまり意味がない

Daz StudioもPoserも大部分の機能は、CPUのシングルコアしか使わないので、

マルチコアが絶対の、3Delight (これが目当てなら、64コアとか狙ってもいい)や、PoserでのFirefly(これもコア数が物を言う)を使わないという前提なら、

無意味に、コア数の多いCore I9, Ryzen 9など最高級CPUを買ってもあまり速度は向上しない

Core I5, Ryzen 5でも足りる(ただし、今から買うなら、2024年現在新品が売られている世代のもの)

2013年登場の、古いIntel Core i74770Kのシーン読み込みと再構築と、最近のIntel やRyzenとの比較をすると、HDDからの読み込みだと、あまり大差がないように感じるのが現実

(正確に時間を測れば速度は上がっているだろうが、どちらも重いシーン読み込みは、のろのろ結構時間がかかるため、早くなったという実感がないのが現実。

もちろん多少は早くなっていて、特に負担が大きいシーンを回転させるときに最近のCPUのほうがスムーズに回転でき、突っかかりが少ないというあたりで、速度は上がっているとはわかる。またIrayレンダリング、3Delightのレンダリングの準備時間も大幅に短くなるなど、新しいCPUによる速度向上は、確かにある。ただ、全体としてみると、10年近い古いCPUと「劇的に違うほど早い」となると「?」)


CPUより、

SSD(HDDだとCPU変えても速度的な改善はあまりない)や、システムRAM(16GBアレば、ライトユースには間に合うが、人数が多かったり、ある程度大きなシーン扱うなら32GB、64GBは思ったほどの改善にはならない)、GPU(グラボ VRAM10GB以上が推奨)にお金をかけよう。最高のIrayパフォーマンスは、使うNvidiaのGPUのVRAMの3倍のPCのRAMを使うこととされているが(12GBのグラボGPUであれば、PCのRAMは48GB以上=まあ、パフォーマンスにこだわるなら、メモリー4枚刺しは避けて(DRAMブランドのTEAMは、Ryzen CPUでのメモリー4枚刺しは、BIOSでの設定が必要になったりややこしくなるとか言ってる)、32GBのRAM二枚刺しで、64GBとなる)、実際そうだからと言って劇的に早くなるとは限らない(Irayにだけ関して言えば、GPUとPCとのメモリーのやり取りが頻繁ではないので、現実にはさほど早くならない)

Dazの場合、Iray レンダリング,Dforceなど、複雑な作業はGPU(グラボ)処理にしたほうが良いので、CPUよりグラボにお金をかけよう。 DazのIray場合、NvidiaのGPUが必須(Dforceは、GPU演算の場合、OpenCLを使うので、CUDAは使われず、Nividiaである必要はない)

PCIスロットが、PCIe3.0かPCIe4.0かは、レーン数がX16の接続であると、現状Daz StudioやPoserを、レンダリングで使う分にはほぼ影響しない *Nvidiaでは、現時点のIrayでは、差があってもせいぜい2%の差がでるくらいということ。10年後にはDAZやPOSERのデーター数が一桁増えて、PCIe 4.0が有利な環境になってるかもですが、今のデーター量では、PCIe 4.0が目に見えて早いことはない。 

8Kとか16Kの動画制作だと、ほんの少し(1%くらい)有利になる「可能性」がありますが、現状IrayやSuperflyで、6K8K動画を、特に個人のホビーユーザーが作るのは、パソコン能力的にも、時間的にも苦行でしかなく、FHD(2K)くらいまでが現実的(+実際は困ることはない)なので、PCIe 3.0で間に合う。

というわけで、現状、一世代前扱いで、型落ちとなって安く出回っている、Ryzen 5 5600G、Ryzen 7 5700Gが、PCIe 3.0しか対応しないとかいう話でも、現状のDAZ, Poserには全くかかわらない。PCIe4.0が必要な状況になるのは、もっと未来の話 三次キャッシュが少ない5600G, 5700Gでも、重い3Dゲームしないなら、特に問題はない AMD用のAM4ソケットマザーボードも、PCIe 3.0 x16レーンがあるなら、少なくともDazやPoserで目につくような遅延とかはないので、B550チップではなく、安いA520マザボでも、冷却対策をしっかりとれば(安いマザーボードは、重い発熱負荷がかかる前提の設計ではなく、熱対策がしっかりしてないので、冷却ファン増設などで対応しておこう)、特に心配しなくて良い(AMDは2024年にも新型のAM4ソケットのCPUをだしたので、しばらくはマザボ故障でもAM4マザボも手に入るだろうし、A520チップのマザボしか手に入らなくなっても(旧規格は、A520とか、一番安いクラスのマザボは、B550など高級品が製造終了しても、最後まで新品が残るし)それでも構わない)*レンダリングの発熱など、安いマザーボードは高温での長時間作動の冷却対策がおろそかなので、CPUに風を回さない「水冷クーラー」つけてると、長時間レンダリングで安いマザーボードの温度は100度超えるという話は、CPUとGPUの性能が高いランクだと、なくもないので、風で冷却する空冷のファンを一個増設したりも考えておこう(ただしいろんなテストでは、冷却ファンを3個以上にしてもあまり効果がないという検証も多数あり)

SDDがSata接続でも、現状は体感速度はほぼ変わらない

メモリーもDDR5、DDR4での違いは、少なくともDaz StudioやPoserを使うということだと、頻繁なメモリーのやり取りはないので、2024年の現状では無視できる(双方ともホビーユーザのマシンでもある程度快適に動くことが考慮されているので、CPUがCore i5, Ryzen 5あたりでも、そこそこ快適に動くようになっていて、ホビーユーザーの持っているマシンの性能向上を見ながら、機能拡充などをしている)


今回、intel Core I7 6700Kマシン三台とintel Core I7 4770k1台を、Ryzen 5 5600G , Ryzen 7 5700Gに置き換える作業で、とりあえず、二台をそれぞれRyzen 5 5600Gと、Ryzen 7 5700Gにしてみましたが

Intel Core i7 6700K と、Ryzen 5 5600Gとの比較ベンチでは、

Intel Core i7-6700K vs AMD Ryzen 5 5600G

https://www.cpu-monkey.com/en/compare_cpu-intel_core_i7_6700k-vs-amd_ryzen_5_5600g

130~160%ほど速度向上があるのが示されていますが、実感としては、多くのケースで、ちいと早くなった、やや快適になったというのがほとんどですね

Ryzen 7 5700GとIntel Core i7-6700Kだと、

AMD Ryzen 7 5700G vs Intel Core i7-6700K

https://www.cpu-monkey.com/en/compare_cpu-amd_ryzen_7_5700g-vs-intel_core_i7_6700k

4割から2倍以上の速度向上があることになっていて、実際、レンダリング前の処理時間などはかなり減った やや大きめのシーン回転が快適になった、など効果がある

のはわかりますが、実態としては多くのシーンで思ったよりは早くなっていない

Ryzen 5 5600Gは2024年2月現在で、16000-19000ほどと、モデル末期で激安状態なので

残りのマシン換装はRyzen 5 5600Gでもいいかとw Ryzen 7 5700Gは3万~3万6千円ほどで、実感としては、その値段の差ほど大差がないことがほとんどだし、Intelの同クラスがゲーム性能が高いと言っても、値段も7割くらい高いしね 

まあ、円安の影響でパーツが高くなっているので、RAMを買い替えなくても良い+値段が安くなっているAMDのRyzen1世代前のAM4ソケットのCPUで換装しましたが(それでも4台で、一部マシンはRAM増強のため追加購入、電源も交換なので、合計16万ほどかかりますが(古いパーツ処理の売却で3万円ほど、お金は返ってくる))、補助作業用のマシン=時間のかかる作業を丸投げ用だから、速度はあまり早くなくても困らない

もちろん、1台だけで運用と言うなら、金がある場合できるだけ早いCPUを買うのはあり。

AMD Ryzen 5 5600Gの性能価格的な対抗馬、NTEL CPU Core i5-12400 / 6/12は、2024年2月現在で26000円前後、最新のIntel Core i5-1440010コア (6 Pコア + 4 Eコア)が、37000円前後、これに比べ、AMD Ryzen 5 5600Gは17000円前後ですから、ややインテルがシングルコアで優位とかでも、値段考えたら、妥当な範囲。サブ機はAMDの型落ちでいけますよ


GPU(グラボ)のPCIe3.0とPCIe4.0規格は、Daz StudioのIray、Blender のCycles(Poser Superfly)レンダラーのパフォーマンスに影響するか?レンダラーは、PCIeの世代にほとんど影響されない

Blenderに最適なCPUのコア数:実使用でのベンチマーク、Blenderは、多くの作業がシングルコアで行われている

AdobeのPhotoshopって、処理とCPUのコア数は関係あるの?2コア以上になっても、数が増えた割には性能が向上しないと英国のパソコンショップのレポート

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AMD、Socket AM4向けエントリーチップセット「AMD A520」の詳細スペック公開

2020.08.19 12:40 更新

Daz Studio: Iray レンダリング設定【露出関係を司る、Tone Mappingの項目解説】

主に露出関係を扱うタブ

標準で特に問題なければ、特に弄らなくても良いのです。また一部の設定項目は、公式マニュアルに書いてあることが、現実にはあまり意味がないというかその通りになってないため、マニュアルどおりに動かない項目があるので、そういった項目は一切無視していい

Tone Mapping

の項目にある

F/Stop 絞りの意味だが、DazのIrayの場合被写界深度を調整する機能はなく(被写界深度調整は、Dazでは、カメラ側のコマンドの絞りを使う)、ただ、露出調整の意味 “Arbitrary” モードでは動かない(だが、実際は動くんだなw)

Film ISO これも実物のカメラとは異なり、露出の調整のみの機能 F/Stopと別れている意味はあまりない ほとんどの人が使わない この数字をゼロ以外に設定すると、“Photographic”モードに自動で切り替わる “Arbitrary” モードで、値を0とするとcm^2 Factor の項目の設定が有効になる(実際は、この説明とは異なり、ほとんど関係ないw)

cm^2 Factor “Arbitrary” モードで Film ISO をゼロにした場合、明るさを制御できる=普通は使わない と、Daz公式では解説していますが、現実には、Exposure Valueと同じ働きしかシないw 下手に弄る必要はない 意味不明の項目、多くのサイトもこの項目を説明しないw

Vignetting マイナスにすると周辺が明るくなり、プラスにすると周辺が暗くなる 0.5-1位がちょうどいい塩梅 ただし後からフォトショップなど画像編集ソフトでもできることなので、後編集で付け足しても構わない

White Point Scale は、White Pointで指定した、この色を白として認識せよとした色を白として解釈する時の強度の指定

White Point この色を白として認識せよ、と指定した色を白と解釈して、画像のカラーバランスを調整する機能 カメラで言う「ホワイトバランス設定や色温度指定」と似たような働き 画像の色全体がかなり変わり、取り扱いが面倒になるので、レンダリングした後にフォトショップなどの画像編集ソフトで、色合い調整をするのでも結果はほぼ同じ

Burn Highlight 数字を小さくすると白飛びが抑えられる 数字を大きくすると白飛びの部分が増える ダイナミックレンジ拡張 露出が追い込めなく、白飛びの箇所が多くなったときに利用するといい

Crush Blacks 数字を小さくすると、黒つぶれが減り(しまりがなくなる)大きくすると黒つぶれが増える ダイナミックレンジ拡張

Saturation 彩度の変化 Daz のIrayはホビー用ユーザーがおおいので、やや彩度高めが標準なので、好みに合わないときは数字を低くする(画像編集ソフトでの後からレタッチでも構わない)

Gamma 通常弄る理由はないが、Gamma を1、Burn Highlight と Crush Blacksの設定をそれぞれゼロにすると、RAWと同じくLinear Gammaのデーターとなり、動画で言うログとか、ニコンで言うフラット(Flat)設定、あるいはRAW(RAW相当になるかは、ここは正式には確認していないがLinear Gammaにするのでほぼ同じと考えてよいかと)に近い、高ダイナミックレンジでのレンダリングが可能になる 0にするとモノクロになる

Burn Highlight per Component, White Point Scaleはよく知らないならそのままに 使いこなしが難しい

Burn Highlight per Componentは、HDRIを環境光データーにした場合、シーン内の太陽が白飛びする場合、オフにすると太陽が見えるようになるが、使いこなしがトリッキーなのでよくわからないなら動かさない


Tone Mapping

http://docs.daz3d.com/doku.php/public/software/dazstudio/4/referenceguide/interface/panes/render_settings/engine/nvidia_iray/tone_mapping/start

—–

IrayはNvidiaが、Mental Rayの後継として開発したもので、

Mayaの標準レンダラーに置き換わることを狙って色々展開していましたが、ArnoldがMaya標準レンダラーになった

Blenderの業務普及が進み、Cyclesレンダラーが普及する

など

市場の覇権を取るに失敗し

Daz Studio、 Icloneなどホビー系のマイナーソフトや、Substantial Painterなどの補助制作ソフトに多く採用されることとなりました

ただ、別に悪いものではない

デメリットと言えば、NvidiaのGPU(グラボ)がないと、最高性能を発揮しないこと

あと、スタジオとかでは主流ではないレンダラーなので、独特のシェーダーの組み方を習っても、就職とかの役には立たない

カメラ用レンズフィルターの平坦性を調べる方法【きちんとガラスが磨かれていないフィルターは、大口径望遠レンズでは画質劣化の理由となる】

カメラのレンズフィルターは、色んなメーカー、いろんな価格帯のものがありますが、

ガラスの品質

フィルターの枠の精度

あと、

ガラスをきれいに平面に磨いているかどうかが、性能に左右したりもします

きちんと平面に磨かれていないフィルターは、レンズの性能を、特に望遠レンズや、大口径レンズの開放絞り付近で落としたりすることがあります

とはいっても測定機のない、一般人が、買ったフィルターのガラスの平面性を検査するのは難しいのですが

Nikon Z 135mm f/1.8

Full Frame “Plena” (2023-)

Ken Rockwell

https://www.kenrockwell.com/nikon/z/135mm-f18.htm

は、比較的簡単に、フィルターの平坦性を調べる方法を解説

Be careful; a lens this long and fast can be sensitive to poorly made filters. Check any filter your hope to use with this lens for flatness. Hold it over the front of one side of a pair of binoculars or a small telescope. The image should be perfectly sharp with or without the filter. If the filter is even slightly unflat, the image seen through the telescope will look awful! 注意; この焦点距離の長さで明るいレンズは、粗末に作られたフィルターに敏感になる可能性があります。 このレンズで使用するフィルターの平面度を確認してください。 双眼鏡の片側【のレンズ】または小型望遠鏡の前面にかざします。 フィルターの有無にかかわらず、【フィルターのガラスがきちんと平面に磨かれている場合】画像は完全に鮮明でないといけないんですが。 フィルター【の表面】が少しでも平坦でない場合、望遠鏡を通して見た画像はひどいものになります。(上記Ken Rockwell記事より引用)

と、ガラスがきちんと平坦に磨かれておらず、部分が歪んでいたりすると、望遠鏡や双眼鏡の前にかざしてみた場合、画像が乱れることを利用して、フィルターの平坦性をテストして調べることができると話しています。

またこの話から、

望遠レンズになり、大口径の明るいレンズは、フィルターのガラスの磨きが雑で平面性が低い低品質なフィルターを使うと、画質の劣化が目立つということですが

キットレンズなどの開放F値が暗いレンズなら、フィルターによる画質劣化は安物でもあまり気にならないとなります

まあ、高級な大口径望遠レンズには、良い品質のフィルターが推奨ということですね


過去記事

保護フィルターは、レンズの解像度を下げるのか?【プロテクト・UVフィルターはつけるべき、つけないべき?】

では、Nasim Mansurov氏が、プラ製のフィルターは、フルサイズ2400万画素以上のカメラでは解像が劣化し

ガラス製の安物メーカーのフィルターの場合、4枚重ねにすると、中心は解像が5%低下し、中間部分は7%解像が劣化、隅っこでは15%も解像が下がったと報告していることを記事にしました(https://photographylife.com/lens-filters)ただ、安物フィルターが一枚では、高級フィルターや、あるいはフィルターなしのものと比べ、ほとんど差がなかったと書いています(使ったレンズは不明だが、3600万画素のD810、55mmの焦点距離と書かれています)


まあ、安物のフィルターも、何枚も重ねないなら画質劣化は「ほぼ目立たない」事があるとしても、135mm F1.8のような大口径の望遠レンズでは、フィルターの品質の差が目立つ可能性があると、Ken Rockwellは指摘し、Nikon のPlena 135mm F1.8クラスのようなレンズには安物のフィルターを付けると、性能が台無しと警告しているわけです


ニコンNIKKOR Z 135mm f/1.8 S Plena 口径食は、やっぱりあるよ:びっくりすることに、昔のAI Nikkor 135mm F2Sよりボケ量、玉ボケの大きさもずっと小さい【海外機材レビュー】

Poser付属のLa Femme 1はどこまでリアルな人間みたいにレンダリングできるか?ヌードサンプル画像

Poser 11から付属人体モデルとなった、La Femme 1は、La Femme 2(Poser 11, 12を持っている人はLa Femme 2のLite版が無料ダウンロードで手に入る Poser標準女性モデルLa Femmeのベーシック版La Femme 2 Liteが無料公開(Poser 11, 12, 13ユーザー向け))が出てもそのままPoser同梱され続け、有料拡張セットのPro版も販売され続けていますが、

https://www.posersoftware.com/store/products/66

Poserフィギュアで、どのくらいリアルになるか?は、結局は使う人の腕前なのですが、

DazのGenesis 3に移植した人が、Renderosityのギャラリーにサンプルを出していますね(性器の露出はないですが、完全ヌードなので注意)

Nude Portrait of La Femme 1

https://www.renderosity.com/gallery/items/3146546/nude-portrait-of-la-femme-1

PoserのSuperFlyでのレンダリングではなく、DazのIrayでのレンダリング(画像化)で、Genesis 3や8の追加アイテムを移植コンバートでつけたようですが

Poser 13に続いて出た、新型女性人体モデルLa Femme 2の存在意義: 精巧な女性器装着が可能になったことですかw

La Femme 1のママ拡張するのが良いと思っていたのに、

いつの間にかリセットする形で登場した、Poser 11以降で動く、La Femme 2

https://www.renderosity.com/marketplace/products/161485/la-femme-2-pro

ですが、

相方の男性型フィギュアL’Hommeは、2型が出ないという惨状で

なんのためにLa Femme 2なる代物を出したのかさっぱり不明でしたが

なんと、La Femme 1ではほとんど不可能に設計された 別売りの精巧な女性器が装着可能な構造になったということが 大きなポイントらしいw(La Femme 1では、Proバージョンを買うと、外性器の割れ目は出せるが、開いた中身は見れないというか、穴が空いていないw)

La Femme 2では、内部も精巧な女性器を、後付でくっつけることが可能になったという そっちの方には興味のない人からはどうでもいい「大改良があった」ということらしいです

早速暇人が、La Femme 2の外付け女性器を開発でもうすぐ販売と、Poserの販売元の販売サイトのフォーラムで宣伝w

Subject: Full function Genitalia for La Femme 2 coming soon件名: La Femme 2 のフル機能性器が近日公開予定

https://www.renderosity.com/forums/threads/2984612/full-function-genitalia-for-la-femme-2-coming-soon?page=1

まあ、ポルノ用途以外にも、出産で子供が子宮から出てくるのを再現できる医学用途としても優れたものだ とかいう議論もあり、

少し雑ですが、別の、無償のLa Femme 2の、後付女性器を開発した人がリンクを張っていたりシます(無料ですが商用は不可の規約)

Poserは、日本ではアレですが、海外では政府機関(警察・検察で裁判関係とかで再現CGを作る)や教育機関御用達の、3D専門でない人がそこそこ使いやすいと需要のあるソフトで、マーケットの割合が高いので、Poserをあまりポルノ製造ソフトとして宣伝しないのが、大昔からの開発元の方針で、Poser付属人体モデルは、ポルノに使いにくくなっており、ポルノは、性器つけ放題のDAZの作ってる人体モデルでというのが慣習でした。(日本でも超一流とされてる大学が、3dの授業で、Poser使っていたところも昔はありました(激爆笑い))

エッチなアイテムがたくさん売られているRenderosityを経営するBondwareが、PoserをSmithMicroから買収したとき、

エッチなこととは無縁の素材ばかりで構成された別の販売サイト

https://www.posersoftware.com/

をわざわざ構築したのは、官庁や教育機関向け販売に配慮してのことだったんです 一方のDaz StudioはPoserの劣化互換ソフトという立場が長かったことから、ホビーユーザーがメインで、当然エッチな人たちの比率がもともと高い(日本では、Dazのユーザーは、欧米よりさらにポルノ志向が強く、スケベな人がほとんどですね)

そんなわけで、La Femme 1型も開発されたときは、できるだけ精巧な性器がつけられないように工夫されていたため、エッチなおじさんたちがDazのgenesis 3. 8シリーズが使えるDaz Studioに移動したり、Poserに残る人はDazの旧型V4, M4を使い続ける構図ができあがっていました(DazのVictoria4は、有名なできの良い別売り性器セットが有り、これが後発のDaz Genesis 1, Genesis 2の性器より優秀であったので乗り換えが起きない理由ともなった)


La Femme 2の有料女性器は、Darksealという人が開発し、

LaFemme 2 DL

という名前で、エッチな人によく知られているサイトで売られています

Renderosityはそのサイトのリンクを禁止している


[Daz Studio] G1. G2, G3世代、特定のキャラクター専用の、Bend Morphs For Genesis V5、 Ultimate Natural for Victoria 6 Bodyとか言った製品の、関節修正モーフを、同世代の他キャラで使うには、

その製品の対象とする特定キャラのモーフが、使われているかを検知判断して、その関節修正モーフが起動して連動する形で使われるため、

その製品で書かれているキャラのMorphプリセット(Ultimate Natural for Victoria 6 なら、Genesis 2 FemaleのVictoria 6)は、同時に作動させないといけない理屈

他のキャラクターのMorphを起動しているときは、この特定キャラ専用の追加モーフは動かない。特定キャラのMorphも同時に起動させない限り

そこで

他のキャラでも、こうした関節補正モーフを使うには、

そのキャラの形状を無効にする=相殺形状のMorphを作るのも一案です

まず、修正モーフ対応のキャラと、全く同じ形状を持つ別のMorphセットを作り

特定キャラのMorphを100%適応して、そのキャラと同じ形状を持つ別Morphは-100%にする これで特定キャラのプリセットMorphを入れたままでも、元のGenesisの形状に戻る

そして自分の好みのキャラクターのMorphをセットする

特定キャラの関節補正モーフを起動

これで、Victoria 5, Victoria 6, Victoria 7専用などとして売られている関節修正モーフが、他のキャラでも作動するようになります

ーーーー

Daz Studio 追加形状モーフや、JCMのように動く、関節補正モーフの世代間コンバート

にある、Character Converterなどで、

Character Converterシリーズ でGenesis 8, 9世代に、移植できた場合(上の記事ではできない場合があると言う苦情がある)も、同じトリックで、あるいはGenesis 8や9の専用有料追加関節補正モーフを買わなくて良い場合もあるかもしれません


Daz Studio Genesis 9世代用、関節の曲がりを自然にする追加有料修正モーフ

Ultimate Natural Bend Morphs for Victoria 7などの、関節の動きリアルさアップのコンバート移植ツール(Genesis 1, 2, 3の間のみ)

Daz Studio Transfer Utility を用いGenesis 各世代のMorphモーフを、別世代などに移植コンバートする手引

理屈は各世代一緒

どちらかの世代に、別の世代のクローンコピー(Clone)が作られている、あるいは付属されていることが前提

Basic tutorial for transferring Genesis3 female morphs to Genesis8 female

https://www.daz3d.com/forums/discussion/177246/basic-tutorial-for-transferring-genesis3-female-morphs-to-genesis8-female

とある世代用にしか作られていなかったモーフ(Morph)セットを、他の世代で使うという場合は、試す価値はある

**ただし、


Genesis 8, 8.1, 3世代からのGenesis 9世代の人体モデルコンバート移植がうまくいかない【移植作業したら化け物になった Daz Studio】原因と対策


でも書いた、また、Sickleyieldさんなどが指摘するよう、Genesis 9世代と、他の世代のGenesisとのモーフコンバートは、メッシュ構造の違いなどもあり、Transfer Utilityを使った自動コンバートでは、うまく行かないケースがママある


Genesis 1, 2, 3, 8, 8.1世代に、Genesis 9世代の衣装を着けたい時の有料クローンデーター

自作も可能ですが、Genesis全世代の過去バージョン男女用がそろっていますので時間節約にはなる

MMX Genesis 9 Clones for All

https://www.daz3d.com/mmx-genesis-9-clones-for-all


Genesis 2 Male用のGenesis 3 Male クローン

Genesis 3 Male for Genesis 2 Male(s)

https://www.daz3d.com/genesis-3-male-for-genesis-2-male-s

Genesis 3 Male Female 用のGenesis 8世代クローン(男女用データー同梱)

SY Genesis 8 Clones for Genesis 3

https://www.daz3d.com/sy-genesis-8-clones-for-genesis-3

DAZ Studio G8, G8.1 , G9 世代の小ぶりな乳房モーフセット【キャラ製作拡張アイテム】Small Pettite Breasts