おすすめ

はじめに

Be yourself; Everyone else is already taken.

— Oscar Wilde.

マイクロストック、投稿型ストックフォト、または投稿型素材写真サイトの話https://stockmoneyphoto.wordpress.com/

の補助ブログです。本ブログに載せないカテゴリー、あるいは本ブログのテーマからそれた話題をする場所です。主にマイナーレンズを扱います。

カメラ人気の低迷化が言われますが、21世紀になるとカメラレンズの性能向上もあり、廉価なレンズでも、特定の条件でいやらしい撮影をしないなら十分使え、かつ、世代が古いレンズでも、その発売当時一定のランク水準の性能があったものは、開放絞りでの性能があ~とか言い出さない限り現在でも普通に使えます。

また、交換レンズはかつては工芸品コレクションでもありましたが、現在は消耗品の電子機械でパソコンと一緒の使い捨て消耗品製品化が進みました。というわけで、カメラとかレンズとか言うものの趣味性は、大昔のクラシックカメラを除きほぼ死滅し、比較サイトやうんちくサイトも、もはや楽しみとして成立しません。

というわけで当ブログの筆者も、新レンズとかはさほど興味がないわけで、ネットで話題にするために購入、オクに流す、また新製品を買うという、阿呆な行動は取りません。あくまでも触る機会があった、所持、あるいは使っていたレンズなどのレビューを各国のレビューサイトリンクなど紹介しながら解説するサイトです。

撮影技術講座

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2022年ウクライナと侵入したロシア軍とあいだの戦争についての情報

タグ: キモオタ道を極めるカメラ講座

一部記事のミラーサイト

https://medium.com/@t23197b-a

テレグラム 一部記事のミラーも行っています

https://t.me/s/stockphotomoney

英国の写真家がNikon Z 28-400mm f/4-8 VRをレビュー、中心部は安定したシャープ:フォーカスブリージングがよく抑えられている

28-400mmという高倍率ズームで、周辺はエクセレントにはなりにくいものの、一昔前のような周辺の像が流れたように崩れた甘さがないので、便利ズームとしては良好な画質

ただ円安のせいで、VRスィッチや、MF-AF切り替えボタン、コントロールボタンもないのに、日本での販売価格が妙に高めなのがネックか?

英国のChristopher Frostさんのレビュー

Nikon Z 28-400mm f/4-8 VR lens review

動画3:19 MFリングはスムーズでリニア反応ノンリニア反応の切り替えができる。一部の人が大騒ぎのフォーカスブリージングはとても良く抑えられている

動画4:45 からニコン4500万画素のZ7でレンズ補正をオンにしてのテストチャート撮影

中心部は28mmが最高で素晴らしく、そこから徐々に400mmにかけてコントラストや中心解像が落ちていくもの、200mm, 400mmでも解像はそこそこ維持して、一眼レフの頃の400mmをカバーするズームレンズの多くより良好な結果 400mmの中心は開放から許せるシャープさだが、絞っても改善しない

周辺は28mmでは結構甘いが、昔の同クラスよりずっと進歩、周辺は一昔のように流れはしないが、ただ絞っても色にじみがでて普通クラスのシャープしかない

どの領域でも周辺は絞っても、まあ許せるくらいのシャープさ

85mmでF6, 200mmでF8と、開放F値の明るさがずいぶん暗くなる

動画7:21 歪曲収差 28mmは樽型収差が大きく 50mmでほぼ皆無、100になると糸巻き収差となり、400mmでまた歪曲収差は皆無となる

周辺減光は28mmと400mm近くで強く出る

動画8:13 最短撮影距離は400mm F8でのまあ良く、一段絞るとさらに締まる 28mmでもマクロ撮影が可能だが、F4でも良い画質。一段絞ると色フリンジが消滅 最短撮影には良いレンズだ

動画8:53 逆光 フレアはデルがコントラストの低下は少なくよいね

動画9:13 ボケは特段褒めることもないが、特段悪いわけでもない

高倍率ズームということで、もっと画質が悪いかと思ったけど、予想を裏切った 周辺の甘さの課題はあるけどね

推薦はできるよ

ということです

米ドル価格ならそんな値上がりしてないけど、円安のせいでこの仕上げと仕様で20万超えかというところが引っかからないなら 日本でも好きな人は買えばいいでしょう

レンズ性能とフォーカスブリージング:ユーザーの不安心理を煽って、無駄金使わせるのがカメラやレンズメーカー

フォーカスブリージングが少ないレンズって、動画で本当に必要なの?【機材の性能項目】

Viltrox Fuji XマウントニコンZマウント用56mm F1.7 AFレンズを発売、英国の写真家がレビュー 開放から隅々までシャープ

中国のViltroxは、廉価版のAFレンズを拡充しだして、40mm F2.5も発売予定とはなっていますが

先にでたのは、56mm F1.7という小型レンズ 

APS-C専用でフルサイズでは使えない

ニコンZマウントと富士Xマウントが発売

高額化が進む交換レンズで、絞りリングをつけずプラ外装としたことで 米ドル139ドルというお手頃価格を実現

英国のChristopher Frostさんがレビュー

A $139 portrait lens? Viltrox AF 56mm f/1.7 lens review

フルサイズ換算では84mmの画角となるポートレート向けの中望遠

200グラム以下

防滴防塵はなし

動画1:45 フォーカスブリージングは少しある(で?)

動画1:55 Fuji X-T3では、AFは俊足で正確 僅かな作動音しかしない

52mm フィルター

動画2:20 2600万画素のFuji X-T3でレンズ補正機能をオンにしてテストチャート 

開放から画面中心から周辺までシャープ 

Viltroxのレンズ性能は昨年あたりから大きく向上しだしていますが素晴らしいですね まあ4000万画素になると少し解像がゆるくなるかもですが(フジはシャープ設定をカメラで少し強めにかけているので、ニコンZ(カメラ内の基本設定が、一眼レフ時代よりややコントラストが高くシャープも強めですが)バージョンは少し違うかも)

動画3:00 カメラの自動補正を切って歪曲と周辺減光を見ると 少し糸巻き型の歪曲収差があり、開放では強い周辺減光があるがF4でほぼ解消

動画3:25 55cmの接写能力がある、最短撮影距離では開放から良い画像だが、コントラストはやや低い、F2.8で画像はグッとしまる

動画3:40 逆光では強いハロが出るが、フレアは抑えられている

動画3:50 ボケは小ボケ領域(Transition Zone)を含め印象的なスムーズさだ 光源の輪郭も殆ど出ない

軸上色収差(Longitudinal Chromatic Aberration 正確にはSpherochromatism)は、開放でわずかにあるが、F2.8で解消

140ドルの価格からすれば素晴らしいレンズだ とても推奨できる

ということです

まあ、Viltroxは日本販売代理店ではなく、修理代理店を整備するのが優先でしょうね

まあ、この価格なら壊れたら買い替えでもいいでしょうが

Open GL, Direct Xによる高速トゥーンレンダリングではテクスチャの作り込みが重要【3DCG】

OpenGL(Poser Daz)とかDierectX(MMD)、Blenderのプレビューレンダリングは、レンダリングとも呼ばれないのが普通ですが、

Vtuberなどのトゥーンキャラの登場する番組では普通に使われています

まあ、超原始的ですが,トゥーン表現では、業務でも現在も普通に使われているわけです

原始的なレンダリングゆえ、細かい質感の制御が難しく、モデルの外皮データーにきちんと陰影や階調を書き込んだ、テクスチャーの質を高めるのが、

こうしたプレビューレンダリングでの良質なトゥーンレンダリングの肝となります

ニコン フルサイズカメラ初の28-400mm高倍率ズームレンズを発売; ボケ質は玉ねぎボケはないもののあまり感心しない

ニコンは、Zマウント用の400mmまでカバーする高倍率ズームを発売予告しましたが、日本での販売価格は22万円近いらしいということ 400mmまでカバーするレンズのため、カメラ内蔵手ぶれ補正では足りないと考えたらしく、レンズには手ブレ補正機能が内蔵

米国では1300ドルほどですので、米国では高いとまでは言えないのですが、日本では22万円前後が予想され、MFーAFスィッチ、VRスィッチがレンズについていないことを考えると、日本では、値段相応の仕様になっていないともいえます。

Hands-On With the Nikon Z 28-400mm f/4-8 VR: One Lens to Cover Them All

Mar 26, 2024

Chris Niccolls

Petapixel

https://petapixel.com/2024/03/26/hands-on-with-the-nikon-z-28-400mm-f-4-8-vr-one-lens-to-cover-them-all/

Unfortunately, bokeh quality is not a strong point of the 28-400mm. No onion rings are present in specular highlights, but there is a curious double ring around the outside.残念ながら、ボケ味は 28-400mm の長所ではありません。 明るいハイライト【光源のボケ】にはオニオンリング【玉ねぎボケ】は存在しませんが、外側の周りに奇妙な二重リング【周辺にエッジが出る】があります。… The out-of-focus backgrounds look chaotic because of this and don’t smoothly transition out of focus as well as they could.このため、焦点が合っていない背景は混沌として見え、スムーズにピントがボケていくことがありません。… The autofocus performance was still accurate up close, and the sharpness was decent.オートフォーカスのパフォーマンスは最短撮影距離まで正確で、【接写時の】シャープネスもまあまあでした。(上記Petapixel記事)

と、高倍率ズームなのでボケ質はいまいち とあります

下の動画5:30からボケが見れる

Nikon’s 28-400mm f/4-8 VR is ONE Lens to Cover Them All!

28mmと400mmのときに、最大撮影倍率が1:3とかなり接写能力が高くなる

Genesis 8, 8.1 世代の後付乳首などGeo Graftを、Genesis 3 世代に移植コンバートは可能【Daz Studio旧世代延命計画】Convert GeoGraft

さて、ポルノ産業御用達、日本ではロリーな方々が、疑似児童ポルノ作成に群がっている、性器装着M字開脚のアクセスが盛んなDaz Studioの標準付属モデル

Genesis 8 世代と、Genesis 3世代は、基本のポリゴン構造とかはほとんど変わりがないもので、

Genesis 3 Male と Genesis 8 Male

Genesis 3 Female と Genesis 8 Female

のポリゴン構造はほぼ同じ=基本ベースのキャラもほぼ同じ形

G8と、G3の基本UVはほぼ同じ(両世代のテキスチャーはほぼ使い回せる)

なので、

ちんこ、乳首、何かの人が好きな穴の空いた子作り器官などのコンバート移植はさほどの困難もなく可能です(現実問題、Genesis 8のGeoGraft製品は、そのままG3世代にも装着できると販売されているものがある)

G8/8.1F Better Nipple Geograft by pjz99

https://www.renderosity.com/freestuff/items/93940/g881f-better-nipple-geograft


Genesis 8 Female のGeo Graftの後付乳首を呼び出し、Genesis 3 Fmaleを呼び出します

Wire Texture Shadedで表示すると

G8FとG3Fの位置がそっくりナノがわかるでしょう 移植コンバートがかなり簡単なのがわかります

そこでそのGenesis 8 Femaleの乳首のGeoGraftに沿って Geometry Editorで、Genesis 3 FemaleのResolution をBase 0に設定してから、Genesis 8 Femaleの乳首のGeoGraftと一致する該当部分を選択し、そこだけを切り出したOBJを作り(ここではBetterNippleと名前をつけました)、また読み込みます

Transfer Utilityで乳首部分をフィギュアにして

その後、Genesis 3 Femaleを選択し、Resolution をBase 0に設定になっているのを忘れずに,新しく作った乳首の、周辺のポリゴンのみを、Geometry Editorで選択し、

Geo Graftの設定を行います

Viewport内でマウスを右クリックすると出てくる窓で、

Set Graft Faces for Attachmentを選択

↓の窓が出るので新しく作る乳首アイテムを選択

次に、またViewportの中でマウスを右クリック

今度は、Set Auto-Hide Faces for Attachmenrtをクリック

また同じような窓が出るので、

Genesis 3 Female用の乳首にするアイテムを選んでクリック

さて、今度は、もとのGenesis 8 Femaleの乳首の変形Morphを、新しくGenesis 3 Femaleようの乳首とするアイテムに転送する作業がいります

Genesis 8 Female の乳首についている変形MorphをすべてFavorite指定(ハートマークを白にする)して

再び、Transfer UtilityでG8Fの外付け乳首の変形Morphを新しく作ったG3F用のGeo Graftに転送します、設定は以下のよう

あとは好みの方法で、出来上がったG3F用のGeo Graft乳首を、登録モデルとして保存して完了

以下のように、G8F用のGeo Graft外付け乳首が、G3Fに完全に移植されました 変形Morphで乳首を大きくすると・・・

Genesis 8 FemaleのGeoGraft乳首が完全に移植できたことがわかります

Genesis 9用に、無償で専用の乳首用Displacement Mapを作った人もいるので、コンバートするのもありか?(ただし非商用利用のみ)

Nipple Displacement Maps Version 8 for Genesis 9

https://www.renderhub.com/heviestate3d/nipple-displacement-maps-version-8-for-genesis-9


Ultimate Natural Bend Morphs for Victoria 7などの、関節の動きリアルさアップのコンバート移植ツール(Genesis 1, 2, 3の間のみ)[Daz Studio付属人体モデル]

Genesis旧世代のコンバート作業(逆に旧世代へのコンバートも含む)

【Blender】頂点の結合と追加方法を基礎から解説

2023.04.05 (最終更新日: 2023.09.25)

https://vook.vc/n/5931

【Blender】面と面をつなぐ「ループブリッジ機能」と無料アドオン「Quick Bridge」を使い分けよう

2023年04月14日 2023年04月28日

Daz Studio 3Delight用Awe Shaderでの髪の毛のShader設定

AWE ShaderはDaz Studioに搭載の3Delightレンダラーの性能をフルに引き出す、ライトと、Shaderのセットで、はじめはDazで有料で販売されていましたが、

現在は、バグなどが修正された最新版が、

ShareCG

https://sharecg.com/v/96443/browse/7/Material-and-Shader/AWE-Shading-Kit

もしくはRenderosityで無料公開となっています

https://www.renderosity.com/freestuff/items/86304/awe-shading-kit

付属のライトと、Shader、そして指定の3Delightのレンダラー設定で、Daz標準のShaderとライトに比べ高速かつ高品質な3Delightのレンダリングが可能になります。

まあ、これ使うと、Dazの3Delight用の標準設定が、いかにヘボかもわかっちゃうわけですが(トゥーンシェーダーとかには効果がないので、トゥーンをシたい人にはあまりありがたみはない=Dazの3Delight標準設定で良い)

このAWE Shaderとライトセットは、Dazの独自に構築した(RSLに準拠はしている)、非力なマシンでもそこそこ動かせることを念頭にしたShaderやライトなどの3Delight対応独自規格システムではなく、Maya用の3Delight用のShader(RSL Renderman Shadiong Language方式の)やライトの設定に近い構造となっており(作者談)、本来の業務で使われる3Delight本来の性能を引き出すために作られました*RSLは、ピクサーは仕様を公開したため、3DelightやFireflyなど、多数の互換レンダラーが誕生し、長く使われてきた規格ですが、最近は、新しいShading Languageへ移行し始めています。ただし、RSLが実用で足りることもあり、また、PoserのFireflyも現在もRSLを使っていることとアップデートしていることから、今後も長く使われるでしょう この種のレンダラーは、非現実的な描写トゥーンレンダリング系に向いているので、廃れることはない(Daz Studioが3Delightを搭載しなくなる日は、新製品を3Delightに対応させなくなってから(自分で3Delight用のShader設定しないといけない)長くなる以上、あるいはありかもですが)


さて、Dazで売られている3Delight対応の製品のShaderをAWE Shaderに置き換えた場合、多くの場合微調整がいりますが、

特に厄介なのは、髪の毛

AWE Shaderのホルダーを開くと、プリセットの髪の毛の一覧が出ます

最初の3つが、はじめからテキスチャーなどマテリアルを張ってある髪の毛用で、普通はこれ3つのうちどれかを使います 1が細かい髪の毛、2が中間、3が少し粗め とアイコンに示されていますね まあ、左上にある1を使うのが一番無難

コンバートしたい髪の毛を選択し、Surfaceタブですべてのマテリアルエリアを選択したら、

少し粗めの髪の毛なので、Ctrlキーを押しながら、AWE Base Hair 1を選択してマウス左クリック

Replaceのままだと、髪の毛のマテリアルが失われるので、Ignoreと変更してAcceptボタンをクリック

そして、3Deliigtの設定をAWE用に変更してレンダリングすると

どこが高性能Shaderなんだよという結果しか出ません、

そのあたりは、

作者のWowieさんが、↓のフォーラムで、Awe Shaderでの髪の毛のShader設定について解説

AWE Shaderには、3Delight用の髪の毛用のプリセットがありますが、髪の毛によって、調整数字が異なり、

髪の毛のすべてのマテリアルを選んだ状態で、Surfaceタブで、Use Face Forward(下までスクロールすると出てくる)をONにしたあと、

真ん中あたりにあるOpacity うんジャラという3つの項目のあるところに移動、

とりあえず、作者さんは

Opacity Filter 1 50%,

Opacity Filter 2 72.5%

Opacity Optimization を100%

にして、とりあえずテストレンダリングしてみて見ようと推奨

試しにその設定にすると…。

少しましになりましたが、髪の毛には程遠い

Wowieは、髪の毛ごとに最適な設定が違うので、試してみないと、その髪に最適な設定はわからない、上の設定数字を基準に弄くれ、ということなので、うまくいかないようなら

Opacity Filter 1と、Opacity Filter 2の数字を大きめの方に色々変更してやって(Opacity Filter 1 を70%, Opacity Filter 2を90%あたりとか)、最適な設定値を探り出す作業がいります

まあ、Opacity Filter 1の数字を弄くるのが一番効果的なようなので

ためしに

とやってみると、以下の結果となります

髪の毛っぽくなりました まあ、髪の毛ごとに最適な設定値が異なるので、結構面倒な作業ですが

なお、AWE Base Hair 3(少し粗めの髪用のプリセット)に変更して、同じ設定をした例は、

AWE Shading Kit for DAZ Studio and 3delight

https://hpclscruffy.daz3d.com/forums/discussion/280441/awe-shading-kit-for-daz-studio-and-3delight/p2


DAZ Studio 標準レンダラー 3Delight用の強化シェーダー

DAZ標準ライトをAWE Shader用に設定する方法↓

Daz Studioと内臓レンダラー3Delight: Daz Studioの無料付属3Delightのフル機能を開放させるためには? 低性能旧製品と卑下される理由はそもそもない

AWE Shader用の3Delightレンダラーの設定は、

In-Depth Tutorial for squeezing the best of 3Delight?

https://www.daz3d.com/forums/discussion/303011/in-depth-tutorial-for-squeezing-the-best-of-3delight/p1

3Delightのレンダリング設定ではさらに、Scripted 3Delight (RSL) Raytracer Finalの設定をさらに付け加えることを上では推奨

めんどくさい人用にAWE Shader用の3Delight のレンダリング設定プリセットをテレグラムにアップしておきました(自己責任で、再配布をしない以外の利用制限はつけません

stockmoneyphoto.wordpress.comのテレグラム支店

https://t.me/stockphotomoney/569

1)Telegramのアカウントとアプリを持っていないと、ダウンロードはできません(持っている場合はTelegramアプリで左側の青いアイコンを右クリック→Save asで保存できます)

Daz Studioの適当なホルダーに突っ込んで、マウスでClickすれば、AWE Shaderとライト用の3Delightレンダリングエンジンの設定が完了

Daz Studio 3Delight用AWE Shader付属EnvromentライトでのHDRIの利用、環境ライトマップの設定

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Daz Studio 拡張子DSFファイルの編集

Duplicate Formula などの修復は、関連するdsfファイルで重複したdsfファイルの記述を削除することでも解決できることがありますが、

Daz Studioのdsfファイルは、Zipファイルとほぼ同じ構造(正確にはgzipで、正式には拡張子はgzが本当)なので、7-ZipというZIP対応ソフトで、解凍

通常のメモ帳Notepadで中身を編集

7-Zipで ****.dfs.zipと、圧縮して、その後、Zipの拡張子を削除することでも多くの場合、dfsファイルが編集できます*zip 圧縮、解凍ソフトの中には、gzip形式に対応していないため、うまくいかないソフトもあり得る


あるいは専用の編集ツールを使う

DSON Editor

https://www.daz3d.com/dson-editor

40ドル近くと、ちょいとホビーユースには高めですので、セールの時期を待つのがよいかと

Genesis 3, 8, 8.1 歯の形が変形でおかしく吸血鬼や味噌っ歯になったときの修正法[Daz Studioトラブル]

Crooked teeth due to mouth morphs

https://www.daz3d.com/forums/discussion/435852/crooked-teeth-due-to-mouth-morphs

歯以外の、

Geometry Editor を設定し、

Genesisなど、の人体モデルを選択、

修正するモーフプリセットのハートマークをクリック 白にする

マウス左クリックで 出てくるメニューから

select geometry by surfaces をクリック

同じ手順で、mouthを選択

もう一度同じ作業で

Teethを選択

もう一度マウス右クリックでメニューをだし

Geometry Selection>Convert Selection>Convert to Vertex Selection

と指定

更にも一度マウス右クリックで

Morph Editing>Clear Selected deltas from Favourites.

とすると、歯の形と口の中のおかしな形状がリセットされる

ただし、標準体型より身長が低かったり、高かったりすると、歯と口の位置がおかしくなるので手動で調整する手間がいる=かなりめんどい 標準体型と身長が違わない場合でも口の大きさが異なりすぎてたりすると、これも面倒

標準体系より背が高かったり、低かったりするキャラの場合、オレンジになっている、修正した歯(2)と口内(2)の位置が、唇の位置(1)と大幅にずれる場合があるので、修正が必要になる=かなり面倒なことが多い

修正したMorphは、Zero ResolutionでOBJで書き出し、Morph Loader ProでMorph設定のやり直しを行う

有料ツールを使う例

うまく行けばこちらの方が、位置調整計算もやってくれるので簡単

Shape Splitter

https://www.daz3d.com/shape-splitter

Material TabからTeeth とCtrlキーを押しながらmouth を選び、Preview を押し、高さ位置調整のため、Calculateを押し、高さが修正されたら、もう一度Previewを行い問題がないようなら、

Save Morphを押す(Morphは改めて、Daz StudioのFileメニューから、save>Morphで、もう一度保存しないと、人体を入れ替えたりすると、消えちゃうので注意)

そして、歯がおかしくなったキャラのMorphを適応したものに、作ったTeethのMorphを-100%設定してやると(Parameter タブのプロパティで、キャラのMorphのあるところの歯車アイコンをマウスクリックして、Parameter Settingを選ぶと、出てくる窓の右下の方にある、limitのチェックを外すとマイナスに設定できる)、

多くの場合歯の修正ができる

その完成した修正モーフをResolution 0 Base でOBJに書き出し、Morph Loaderで再設定、更にMorphをSaveで保存

*Shape Splitterでは機能しないMorphもあるので、常にうまくいくとは限らない また、Genesis 9用には、Shape Splitterは発売されていない(Genesis 9の場合は歯と口内は、一体型ではなく、別モデルなので、修正はより簡単ではある)


Morph Loader Proを使う方法

まず、修正したいキャラのMorphを、Resolution Base 0で、Teeth(歯)とMouth(口)ようにそれぞれ一個づつOBJで書き出し

Morph Loader Proで

Reverse Deformationsの項目は、多くの場合Yesにするのが推奨される

Attenuate byの右のNoneのあたりをマウスで左クリックして、

まず最初はTeethを選択 Strengthを-1に設定 Accept

同じ作業を別のOBJで、Mouthに行い

修正したいキャラのMorphを適用し、

読み込んだ、TeethとMouthのMorphパラメーターを、それぞれ-100%にする

ことでも歯の修正ができることがありますが(修正が終わったキャラのモーフは再度OBJで書き出し、Morph Loader Proでキャラ設定を行い保存)、歯の位置が大幅にずれる、場合があり修正は結構面倒

Dformerを使う方法

2024年辺りにDformerの操作が若干変更になった模様で、また積み上がった解説記事通りに作業できなくなる、何がしたいかわからない改変があったので、省略

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Poser FireFlyレンダラーで使用するCPUのコア数を設定する

Poserに搭載されている、画像化エンジンFirerFlyは、CPUを専用に使うレンダラーなので、CPUの性能でスピードが左右されます。GPUグラボをいくら強力にしても、FireFlyには全く関わりません

Poserは、大部分がCPUは、シングルコアの利用で、64コアなどのCPUを使っても大部分の動作は、1コアしか使わないのですが、

Fireflyレンダラーで、レンダリング(画像化)時は、マルチコア作動となって、コア数の多いCPUのほうが処理が早くなります

Poserでは、レンダリング作業時にどれだけの数のCPUノコアを使うか指定できます

Edit → General PreFerence

以下のようなウィンドウが開き、Renderのタブを開くと、

左の方に、Render Process Number of Threads と、レンダリングに使うCPUのコア数をどうするかという項目があるので、レンダリングで使うコア数を指定できます

標準は4になっていることが多いです

下にある

Separate Process は大きなシーンではチェックする方が良い時もある

Using The FireFly Render EngineFireFly レンダリング エンジンを使う

http://www.posersoftware.com/documentation/12/Poser_Reference_Manual/Rendering/FireFly/Using_The_FireFly_Render_Engine.htm