Open GL, Direct Xによる高速トゥーンレンダリングではテクスチャの作り込みが重要【3DCG】

OpenGL(Poser Daz)とかDierectX(MMD)、Blenderのプレビューレンダリングは、レンダリングとも呼ばれないのが普通ですが、

Vtuberなどのトゥーンキャラの登場する番組では普通に使われています

まあ、超原始的ですが,トゥーン表現では、業務でも現在も普通に使われているわけです

原始的なレンダリングゆえ、細かい質感の制御が難しく、モデルの外皮データーにきちんと陰影や階調を書き込んだ、テクスチャーの質を高めるのが、

こうしたプレビューレンダリングでの良質なトゥーンレンダリングの肝となります

無料かつクレジット表記無しで使えるMMDモーションファイル(Free Motion Files no credit is required)

【MMD杯ZERO2便乗動画】モーキャプモーション2533個配布

https://www.nicovideo.jp/watch/sm35923344

上の記事に載っているダウンロードリンク先のモーキャプライブラリーのところから、

なお、2533個の動作アニメーションがあります

もともとは米国の大学Carnegie Mellon Universityが研究でできたデーターを無償公開したもの

http://mocap.cs.cmu.edu/

*The Original is of the Carnegie Mellon University Motion Capture Database and thus can be used for any art work, no credit is required

**but you may not resell this data directly, even in converted form.(by Carnegie Mellon University )

このデーターは直接モーションデーターとしては売ってはならない、変換したものも同じ

MMD絡みのポーズファイル、動画モーションファイルは製作者にクレジット表記をというのが多いので、管理が面倒ですが、これはもともとCarnegie Mellon University Motion Capture Databaseとして研究データーが無償公開されたものでそれをMMD用にコンバートしてくださった方がいるわけです。商用等の制限は一切なくクレジットも必要ないです。ただしモーションデーターとしてこのデーターを売るのはアウト

Free MMD Motion Files no credit required クレジット表記無しで使えるMMDのモーションデーター

MMD Motion Pack Relax DL

MMD Motion Pack Relax DL

MMD Motion Pack DL

MMD Motion Pack DL

MMD Motion Pack 2021 DL

MMD Motion Pack 2021 DL

この人の、これより古い時期のモーションファイルは、クレジット表記してくれとあるので割愛

KEITELさんは、特に使用にあたってのクレジット表記などの制限がない動作ファイルを多数公開

https://bowlroll.net/user/4217

https://bowlroll.net/user/4217/files#target-tab

モーションとついてるものは、モデルの動画用動作データーです


MMDポーズ集、作者クレジット記載が義務とされていないポーズデーター(Link: MMD Poses data no credit required)

ポートレート撮影と、背景色の変化により印象の違いを検証テスト【色の効果と表現】

色に関連した人間の心理的効果を学ぶことで、自分の伝えたい表現ができることもある。

ポートレート撮影と背景の色の選択 Which Color is the Good Backdrop Color for Your Portrait Picture【写真や動画の撮影と色の関係 色彩学】

の記事の補足記事になりますが、

写真以外にも、動画、イラスト、絵画、3D CGでも同じ理屈で、背景の色の変化で、画像の印象が変わるため、今回はトゥーンレンダリングの3DCG画像で実験してみました

背景色とポートレートの色の関係について、Vtuberのミライアカリさんに登場いただき、実際に見て見ましょう

視覚効果は、文章で説明するより、実際の画像を見たほうが理解が早い

黒背景は、優雅さ、謎めいた雰囲気と上の記事でありますが、実際に黒背景とすると

灰色=被写体を強調 引き立たせる 明るい灰色は、真面目だよーんとアピールする効果もある

灰色の背景に変えてみましょう

派手なビキニのいやらしさがだいぶ抑えられて、いい感じですね 

紫 紫は本来は豪華な印象を与える色ですが、背景として用いた場合、ファンタシー的な写真の印象を与える。ただ、暗い紫色は、被写体が落ち込んだように見えることもありますので、使い所が難しい ということですが、紫色に背景を変えると

赤 人間には刺激の強い色で、激しい恋愛や、怒りの正反対の双方の表現ができる、また人間は赤に強く惹きつけられるため、モデルより赤の背景を見ることになる。このため、背景の色として選ぶ場合は注意が必要。ヌード撮影とかの背景が赤だと、人間の脳では、全体としては興奮しますが、本人の裸体の関心そのものは、ある程度中和する効果がある場合もあるね。

としましたが、実際に背景を赤に変えてみましょう

たしかにいやらしさが増します

茶色 子供とか家族写真の背景に使うと、親しみやすい背景

としましたが、実際に茶色にすると

茶色は確かに、長い時間でも安定してみていられます

白 潔癖さを感じる色なので、人物写真などポートレートで背景色として最も多く使われる。無難な色 手始めに始めるなら白から始めよう

と記事で書きましたが、実際白の背景にすると、

たしかに派手なマクロビキニのいやらしさが、白背景でだいぶ薄まります

黄色 黄色は幸福の色 しかし刺激の強い色なので、長期鑑賞目的の背景色としてはいまいち

確かに振り向いてみたくなる感じになりますが、長く見たいと思わない、派手さが黄色にはあります。一瞬だけ関心を引きたい場合は、黄色の背景はありです ただし長く見てると疲れる

ピンク桃色 ピンクは女性、恋愛などの感情を想起させ、恋愛や女性絡みの写真で多く用いられます。あと、幸福な子供とか家族とか。赤や黄色ほどではないですが、人間の関心を集める色なので、注意深く使わないと、被写体モデルそのものの関心が減る結果になりますが、黄色の背景よりは使いやすい。黄色と同じようになにか暗めの色を配置しないと、印象度が低い写真や動画になることがある。

青 爽やかさを際立たせる効果がある。ただし、爽やかを感じさせるため、被写体への関心が低くなる効果もある。派手で人間を興奮させる赤のスイカを、青の背景に置くのは丁度いいが、赤でない色の食べ物の写真を青背景で撮影すると、やや食欲のわかない写真ができあがることもある。男性ポートレートでは、男性をより誠実、力強くスマートに見せる効果がある.

派手なビキニで、涼しそうな感じになります

緑 は、安心の色 快適さを表すのに背景色として用いられます。屋外ポートレートでも、庭の緑や、林や草原をバックにしたものが多いように、安心感を醸し出すので、白背景と並んで安心して初心者が使える背景色です。ただし暗い緑は金銭欲をイメージさせるので、注意

確かに落ち着いた感じになります

ーーーー

背景色を選ぶときは、衣装の色が、背景から浮き出すように、補色関係(黄色ー青、赤ー青など)の反対側の色を用いるか、似たような色の場合、背景の中に溶け込むと困る場合、リムライト(ヘアライト)や他のライトで衣装やアクセサリーを明るくして背景に溶け込まないようにする判断が必要になる場合があります いっその事、背景と同じ色の服やアクセサリーを付けさせて、背景に溶け込ませ、モデルの顔にだけ関心を集めるというのももちろんあり

補色の関係を簡単にしるための色循環表

マンセル色循環表 画像:日本語版ウィキペディア+-さん 使用権利:クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 3.0 非移植ライセンス

画像リンク:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:MunsellColorCircle.png

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画像の利用条件は、日本政府への寄付金一億円(画像一枚ごと、一回に付きです)とし、使用にあたっては寄付を証明する書類などの画像を同時に表示してください、画像使用にまつわる寄付の証明を同時に提示しないでの、勝手な利用は全て不正利用とみなし、

日本政府を当ブログの代理人とし、その不正利用者から、当ブログとの連絡なしに、使用にかかわる寄付金を徴収する権利を、認めます。

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使用モデルクレジット

モデル ライセンス表記 (c)Mirai Akari Project

(注意 MMDモデルは非商用目的の改造が許可されているものが、このミライアカリモデル含め多数ありますが、別人格にする改造を禁じているものがあったりしますので注意 本記事で使用したミライアカリさんは、こだまちゃんと呼ばれる別のMMDモデルの胴体にすげ替えてあります)

https://www.google.com/

https://www.bing.com/

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Poser使い方、階層表示メニュー(hierarchical view)Blenderでいうアウトライナー(Outliner)や、Daz StudioのScene Tabはどこにあるの?

まずアウトライナー(Outliner)って、何ぞよ

という話から始めないといけませんが、

3D統合ソフトのBlenderの初期画面で、右上の方に

このシーン内には何があるかのアウトラインを表示する窓があります これがアウトライナー(Outliner)と呼ばれるもので

アウトライナーOutlinerの中には、Camera、Light、Cube(四角の箱)が表示され、これが現在Blenderの作業画面の中に配置されている疑似物体であることがわかります

このアウトライナーは、モデルやオブジェクトなどの名前を変更するときとか、

モデルなどの階層表示(hierarchical view)をさせて、人体モデルの手足などを個別に指定するときなどや、ペアレント機能で仮にくっつけたモデルなどの位置関係や親子関係も、目視で確認しやすい、目玉アイコンをクリックすることで表示非表示をさせられるなど、操作が楽になることもあるので、あると便利です

たとえば、ミライアカリさんのモデルを呼び出して、アウトライナーの階層をたどって、

髪の毛喉の部分を選択指定したいのかを、下のように、表示されるパーツ番号からアウトライナーで選ぶこともできるようになります

というわけで、画面にあるモデルや、モデルの部分を、かんたんに選択することができるのが、アウトライナーというわけです。

Blenderでは、アウトライナー(Outliner)と呼びますが、ソフトによって、呼び方は様々で、Daz Studioでは、Scene tabと呼ばれ、だいたい左側に表示されますね

Poserでは階層化メニューhierarchical viewとか呼ばれたりしますので、

階層表示hierarchical viewのメニューとでもよんだほうがいいのかもしれません

ただし、Poserはやや古臭い昔はやったインターフェースなので、階層表示(hierarchical view)をする窓(BlenderではOutliner、Daz studioではScene tab)は、Poserの場合標準状態では出てきません

呼び出さないとw

Windows → Hierarchy Editorを左クリックすると、以下のように、Hierarchy(階層)の窓が開き、Blenderのアウトライナー(Outliner)やDaz StudioのScene Tabと同じように使えます

モデル

ライセンス表記 (c)Mirai Akari Project

Daz Studio Scene Tabの解説

http://docs.daz3d.com/doku.php/artzone/pub/software/dazstudio/reference/tab_scene

Poser マテリアルやシェーダーのセッティングを他のモデルに転用するために保存するには?

Poserのとあるモデル用のマテリアル(Material)や、シェーダー(Shader)を、他のモデルに使いまわしするために、自分用のプリセットとして保存するには?(他のモデルに違うモデルのシェーダープリセットやマテルプリセットを再利用する場合、外皮データーテクスチャ(Texture)の項目で、そのモデル用の外皮テクスチャ(Texture)に作業する作業がいる場合があります)

同じモデルであっても、違うテクスチャ(色などが違う)や、調整具合が異るシェーダーを自分のプリセットとして色々保存してあると、あとからかんたんに呼び出して適応(Apply)できて、便利ですよね。

Poser付属の説明書は、使い方の説明ではなく、機能の内容説明ばかりで、実際の使い方ちいともわからんぞお~と言いたくなる人もいるでしょう

Bondwareに買い取られるまで、Poserの使い方入門は、説明書ではなく、別の有料の本や、DVDを買うのがデフォだったんですから、

まあ、次第にYoutubeなどで使い方の無料動画を出すようになり、

BondwareがPoserを買い取ってからは、英語のみですが、今までよりずっとYoutubeの説明動画も充実させています

Poser Pro 11 Tutorial: Materials

26:55あたりから、Poserではどうやってマテリアルやシェーダーのプリセットを保存するかの解説が出てきます

意!Poserでは、基本はマテリアルルーム(Materialのタブを開く)でしか、マテリアルやシェーダーのプリセット保存(save Preset)はできません

さて一応、当ブログでも解説しますが

まずPoserにテクスチャ(Texture)やシェーダー(Shader)などのマテリアル設定を保存したいモデルを読み込み、左上のタブでMaterialのタブをクリックして、Material Room(マテリアル ルーム)モードにします

取り込んだキズナアイを、選択(Body1)真ん中の上でも、本体=Body1,と、とりあえず適当な体のパーツの外皮データーテクスチャ部分、肌876を選択し、

右側のメニューで、絵の具パレットのアイコンを選択し、テクスチャやシェーダーの設定を保存したいホルダーを出てくるホルダーから好きに選びます

ホルダーを選択していくと、左下に2つのマークが現れます

左の1は、保存用の新しいホルダーを作るためのボタン、右の+の形の、2は、気に入ったホルダーにマテリアルプリセットを保存するためのボタン

もうあるホルダーで良ければ、適当なホルダーをマウスで選択し、2の+ボタンを押します

すると、

というメニューが出てくるので、

Set Name の右側のマスで、保存するマテリアル+シェーダープリセットの名前を決め(アルファベットか数字が無難)

下の方で、

現在選択中のモデルの、一部のみのマテリアルとシェーダーの設定を保存するか?= Single Material 他の形状が異るモデルに再利用したい場合はこちらが便利

モデルの頭や胴体など全部の部分のマテリアルやシェーダー設定を一括まとめて保存するか= Material Collection 同じモデルの色バリエーションをプリセットとして保存するにはこちら

を聞いてきます

まあ、このへんはお好みでというしかないですが

今回は、こうしてキズナアイの全身のマテリアルテクスチャ(Material Texture)やシェーダー(Shader)の設定を一括でまとめて保存、一括で呼び出せるように、Material Collectionをチェックしました。

右下のOKボタンを押すと、指定したホルダーにマテリアルデーターが指定した名前で、以下のように保存されます

次回、キズナアイを呼び出し、Poser内で選択肢、この設定をクリックすると、保存してあるテクスチャやシェーダーの設定を適応します

このときの全体画面はこんな感じ

モデル ライセンス表記(©︎Kizuna AI)

Poser使いこなし解説

Poserのトゥーンイラスト風レンダリングで、輪郭線の太さと色を部分ごとに変える【使い方入門】

Poserのコミックブックプレビューモード(ComicBookFilter)での、イラスト風、漫画風のレンダリングにおける設定方式の解説です

前回の記事では、

画面に配置したモデルの、輪郭線(アウトラインOutLine)の太さやしきい値(Threshold)の変化による影の出方の調整をカキましたが、

頭や胴体、髪の毛など、モデルの個別パーツごとに、それぞれ線の太さや色を変えたいときは、

Material Room(マテリアルルーム)で個別の頭、動体、髪の毛のマテリアルシェーダー(Shader)の数字を弄ったり色を指定したりもできます

まず、RWBYのWeissさんの頭部の部分だけ、線の太さをかえたいとします、2の部分に注目すると、頭=顔の部分のマテリアル(Matertial)はFace-490なのでそれが選択されると、

下の部分の

Geometric Edgeの項目をマウスで左クリックすると数値が変更できます 数字が大きくなると線が太くなり、小さくなると、細くなり0でなくなると言いたくなるんですが逆だったりしますので、

実際は画面を見ながら線の太さを確認して数字を決めましょう

ちなみに、Geometric Edgeを0.03から、0.0271に減らすと、下の部分の輪郭線(アウトライン)のみ、太くなったことがわかります

輪郭線の色を変えたい場合は、

Geometry Edge Colorという一番下にある項目の黒いボックスをマウスで左クリックすると、

下の画面の右下に、色パレットが出てくるので、それで好みの線の色を選びます、アニメだと人物の輪郭線は、純粋な黒ではなく、濃い紫系統を選ぶことも多いですね。

モデル

RWBYのWeiss Schnee ワイス・シュニー

me (VinsonVisions/TheClassicThinker)Jakkaeront, Prom, BlakeBellad0nna, J&J, and TDA for the original Weiss Model

[MMD] Weiss Schnee - Version 1.2 [DL]

RWBYのキャラを使った二次創作は、誰でも無償でクレジット抜きで使い権利を与えなさいとの、RWBYの版元のガイドラインがあるので、RWBYの二次創作であるワイスちゃんの画像部分は、その元著者の権利上の方針が優先します

アニメ調レンダリングの方法

Daz Studioで言うHD Morphてなんなのよ?

通常、3Dソフトでは、モデリングでは作り込みしにくい、作り込むと、ポリゴン(Polygon)数が増え、演算が増えて動作が重くなることを防ぐために

Bump Map バンプマップ

Normal Map

Displacement Map

という、高低を擬似的に演出するデーター画像をモデルに適応して、見かけ上凸凹の表面をつくります よく使われるものは、畳とか、人間の皮膚の凸凹なんかが代表的ですね

ハイトマップ Hight Map とか呼ばれたりします

この内Displacemet mapは実際のモデルを変形させるため、動作を軽くさせたいときには使いません。また、物理系レンダラー(Iray, Cycleなど)では、Displacement Mapが事実上機能しなかったり、Low Polygonのモデルでは効果が薄いなど、非物理系のレンダラー(Renderman, 3delight, Fireflyなど)より、Displacement Mapの効果が薄いのは珍しくないです。

Bumpマップが最も原始的で、最近のソフトではより高度なことができるNormalMapの仕様が一般的となってきています。

さて、Daz Studioでいう、HD Morphは、

機能的にはNormalMapとほぼ同じようなものと考えてよく

至近距離での皮膚の細かい凸凹を表現するなどの目的で、Dazが開発したもので、Daz Studioでしか使えず、

DazのGenesis3世代のHD Morphは、Genesis 8世代にはコンバートできないといった、DAZ製の基本モデルの間でも世代が異なると流用が難しく、同じ世代間でも男モデルと女モデルとの間の、HD Morph互換性はないです(最近、Blenderに暗号化されたDAZのHD Morphを移送するスクリプトが某氏によって提供されていますが、Daz側が対策で使えなくする可能性が高い)

働きとしては、NormalMapと大差がないので、NormalMapで代用すれば実用上の問題はないですが、

HD Morphを使った場合、NormalMapを使った場合より、

使用するメモリーが4割近く少なくて済む

レンダリング(画像生成)スピードも4割近く早くなる

など、コンピューターの負担を少なく、NormalMapの代用ができるというメリットもあります

HD Morphは、暗号化されているため、互換性に乏しい=他のモデルに移植が難しい、のですが、そのへんを解決できるHD Morph編集ツールは、Dazが認めた素材モデル販売者にしか配布されません。

ただし、多少動作が重くなるのが構わないなら、自前でNormalmapを作れば、見た目の機能はほぼ同じですので、自作で皮膚の凸凹などが再現したいなら、NormalMapが一番でしょう

ただし、Normal Mapは光線の反射角度を変えて、人間の目に凸凹があるように錯覚させる手法で、DazのHD Morphは、実際のMeshを凸凹変形させて、凸凹感を演出するという点ではDisplacement Mapのほうが原理的に近い。

ので、もし、なにやらの外部ソフトのツールを使ってDazのHDモーフをNormal MapかDisplacement Mapに変換したいなら、Displacement MapのほうがHD Morphを正確に移植はできることになります。Normal Mapは見る角度によってはHD Morphと同じにならない場合があります。ただしDisplacement Mapのほうが、コンピューターのパワーを食いますので、Normal MapとDisplacement Mapの双方を作っておくのが良いでしょう

NormalMapは、ソフトによっても、規格が異なる, Blender, Daz Studio, Poserは、OpenGL形式でNormalMapを扱う

NormalMapなどは、

OpenGL形式

DirectX形式の双方があり

上下データーが逆になりますが、

DazはOpenGL形式

PoserもOpenGl形式

ただ、多くのゲーム系アプリでは、NormalMapの基準が、DirectX形式なので、上下関係を反転させる変換を行わないと、OpenGL形式をNormalMapの規格とするソフトでは、DirectX形式のNoralMapをそのまま使うと、高低差が逆さになります。

(変換プリセットがあるソフトもあるが、そうでない場合は、そのNormalMapの赤のRチャンネルを、色調補正などのコマンドがある画像編集ソフトで、トーンカーブの階調の反転の操作)

Blenderは、標準でのNormal Mapの扱いは、PoserやDaz Studioと同じ、OpenGL形式です

Blender uses the OpenGL format.

Normal maps

https://www.blenderkit.com/docs/tutorials/normal-maps/

標準で、NormalMapがOpenGL形式なのは、

他にも、

Maya

Unity

Zbrush

があります。Vroid Studioは、Unity規格からの派生なので、NormalMapもOpenGL形式となりますね

一方、NormalMapがDirectXの設定が標準なのは、

Unreal Engine

3DS MAX

Substance Painter(ただしNormalMap設定画面で、切り替えが簡単にできる)

となりますが、

使う画像エンジン=レンダラー(Render Engine)によっても、NormalMapの標準規格が異なったりします

ちなみに、MMDは、DirectX規格なのですが、MMDモデルのマテリアルテキスチャなどの拡張データー、MikuMikuEffect (MME:MMD拡張ツール).ではOpenGLが標準なので、MMD用のNormalMapも、OpenGL規格が大部分という現実があります

Poser、背景ドームを消して、合成の容易な透過背景でモデルをレンダリング(画像生成出力)したい【プレビュートゥーンレンダリング】

コマンドの対象となるモデルやカメラ、ライトなどの設定は、Poserになれるまでちょい独自なので迷うこともあるでしょうが、

レンダリングで、モデルの画像を使いたいので、いらない背景ドームは最初から、透明=透過背景としてレンダリング(画像出力)で出したいという場合、

GroundがPoserコマンドの対象となるように選び、

Properties(プロパティ)タブを開き、

Visibleの項目のチェックをマウス左クリックで外します

これで、ドームが非表示になるので、以下のように表示が出ます

背景を透明=透過状態を維持したまま、画像を保存するには、

PNG

TIFF

TGA

のどれかの形式で保存し、透過背景をサポートしているソフトで読み込めば、背景がきれいに透明となって表示されます (PSDも多分行けるが、現時点確認できていない)

モデル ライセンス表記 (c)Mirai Akari Project

Poser、プレビューレンダリングのコミックブックモード(Comic Book)での輪郭線の太さ調整【マンガ製作】

Poserは、3Dソフトの中でも、きせかえとポーズ付け機能を特に充実させたソフトです。近年は、一部互換性のある無料のDaz Studioに、ホビーユーザー市場のシェアを奪われましたが、Poserの方に残っている人もまだ多数います(ただしPoserの日本語コミュニティーは衰退してきており、日本語解説本も可能性はなく、今後は、英語の解説サイトに頼る率が高くなることと、Poser独自の3D用語の日本訳は、もともと「?」な訳語が多く、他の3Dソフトとの併用には、かえって混乱が多い、ので、Poserを英語表記に切り替えて、解説します)

Poserの、一部古い規格データで互換性がある、Daz Studioに対する、現在での有利点の一つには、リアルタイム表示と出力ができるプレビューモードでの、トゥーン調レンダリング(アニメ調画像や動画の生成)が強力なことです(コミックブックプレビューモード)。まあ、Dazの方は、やや精度に難があっても、同じ規格内での3Dモデル間での衣装のきせかえが、自動で体型変形など、楽に行える事が、ホビーユーザーには楽でいい(POSERは着せかえごとに、モデルの体型に合わせて、衣装の細かい調整がいる場合がある)。

でも、解説しましたが、

このComic Bookモードにしたときに、どうやって輪郭線(アウトライン Outline)の太さを調整するかですが、

Cartoon Setting → Geometric Edge Line を選ぶと、プレビューモードでも、モデルに輪郭線が付きますが、

普通は、最初、こういう線が太すぎな状態になります

線を調整するコマンドはどこで呼び出すか、わかりにくいんですが、画面の左下に小さいボタンが有り、

すると、以下の窓が開くので、

Geometric Edge Lines の下にある

Multiplierのダイヤルを動かしたり、右のボックスの数字を小さくすることで、輪郭線アウトライン(Outline)の太さを細くできます、Weldの欄のチェックは、支障がない限りはチェックマークしたままで構いません。

以下のように、輪郭線が適切な太さとなります

モデル

ライセンス表記 (c)Mirai Akari Project

Poser Fireflyレンダラーでのトゥーンレンダリングの際の輪郭線(outline)の設定の方法【3DCGレンダリング基本解説】

【Vtuber】ミライアカリ貧乳化計画、ビキニ姿【MMD】

デビュー以来ますます巨乳化が進む、Vtuberのミライアカリさんですが、

大量の駄菓子に溺れてみた

当方はその流れに反して、彼女に貧乳になっていただきました。(注意 MMDモデルは非商用目的の改造が許可されているものが、このミライアカリモデル含め多数ありますが、別人格にする改造を禁じているものがあったりしますので注意)

胴体部分には、改造条件などで、利用規約のゆるい「こだまちゃん」と呼ばれるビキニモデルを素体に使い、ミライアカリさんの頭部とすげ替えました。

背景写真素材 https://pixabay.com/illustrations/sunset-palm-trees-silhouettes-1651426/

モデル ライセンス表記 (c)Mirai Akari Project

顔の部分のシャドゥが明るい設定なので、やや違和感があるという感じもします。

が、胴体部分と同じ濃いシャドウーを、顔に適応して、色違いを小さくするとしても、今度は顔に強い影が出すぎる弊害もあり、そもそも人間の場合女性は顔にメークをすることが多く、顔が胴体より明るいのも普通=アニメでも、顔はいつも明るく、影を出さないことを方針にしているところもあり、このあたり研究課題ですね。

MMDで大きなサイズの、画像や動画を出力するには、

左上、表示 → 出力サイズ をマウスで左クリック

と、

以下のように「出力画面サイズ変更」のボックスが出るので、好みの大きさを指定できます

まあ、MMDのほうが、PoserやDaz studioより、マンガっぽい画面を出すのは、初心者には特にかんたんなため、大部分のMMD用モデルは、商用禁止を含め、細かい利用規則が多すぎる素材が多すぎとはいえ、一般の人は、MMDとか、PixivのVroid Studioで間に合うというのが実情でしょうね。