Open GL, Direct Xによる高速トゥーンレンダリングではテクスチャの作り込みが重要【3DCG】

OpenGL(Poser Daz)とかDierectX(MMD)、Blenderのプレビューレンダリングは、レンダリングとも呼ばれないのが普通ですが、

Vtuberなどのトゥーンキャラの登場する番組では普通に使われています

まあ、超原始的ですが,トゥーン表現では、業務でも現在も普通に使われているわけです

原始的なレンダリングゆえ、細かい質感の制御が難しく、モデルの外皮データーにきちんと陰影や階調を書き込んだ、テクスチャーの質を高めるのが、

こうしたプレビューレンダリングでの良質なトゥーンレンダリングの肝となります

トゥーンレンダリング、画像ソフトのレイヤー合成後レタッチで、輪郭線を出す方法【3DCG】セルルック

3Dソフトの、漫画風イラスト作成の、トゥーンレンダリング(セルルック)で、どういうわけか、太くて強い線を出せない場合、絶対条件として

1:弱く細い線でもいいから トゥーンレンダリング(セルルックToon Rendering)で、輪郭線(Outline)を出せていれば、

後は、Photoshopなどの画像ソフトの「スケッチ」「輪郭のトレース」とかいった類の機能で、加工した画像をレイヤーでかぶせて合成して、輪郭線を強く表現する手法があります(画像レタッチソフトの、レイヤー機能の基礎操作の知識が必要です https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/using/layer-basics.html ソフトによっては(皮肉なことにアドビのソフトは、操作の説明やメニューの作り方が、やや不親切)操作が直感的でないので、しばらく????となる人は結構いますが、慣れると各社のソフトで共通することも多く、さほどむつかしくはなくなります). 3DCGアニメ動画・番組でも、3Dソフトで輪郭線を出すのではなく、動画のアドビアフターエフェクト(AE)で後から、レンダリングされた動画に、輪郭線追加レタッチで輪郭の線を出すという手法は、実際は古くからおこなわれており、静止画でも2Dの画像編集ソフトで、輪郭線を足すという手法も実際には全然ありな世界です(というか使われていたw)

レイヤー機能の、下はAffinity Photoの画面ですが、

のどれかで合成してやると、かなりいい感じで輪郭線(アウトライン)が付け加えられます

Adobe Photoshop Elements 2024だと、まず画像を読み込み、ガイドモードで読み込んだ画像に

Adobe Photoshp Elements 2024操作画面

「鉛筆スケッチ」を加えると、

必要なら調整をして、輪郭スケッチが終わって、

右の「詳細設定」をクリックし

右下の1のレイヤーのところをクリックしてレイヤー構成を開くと

自動的にレイヤー構成を作ってくれるのが、2で表示されるので、ほかのソフトのように、スケッチ画像としたものと、元画像を、最初からレイヤーグループとしてまとめてくれています、

輪郭スケッチのレイヤーを、試しに「焼きこみカラー(個人的には、「焼きこみリニア」のほうが好み)」にして合成モードにすると

一気に輪郭線を強く出すことに成功します。

そして最終調整したのが↓

この、あとから画像ソフトのスケッチ機能で輪郭線を追加し、レイヤー合成する、方法では、元のレンダリング画像に、かすかでもアウトライン輪郭線が出ているときは、かなり有効です。

が、元のレンダ絵にアウトラインの輪郭線が「かすかにすら」ない場合は、フォトショップなどのスケッチ機能では、輪郭などを検出できないため、線=ラインが作られないことが多く、以下の例でも分かるように、思ったほど「スケッチ」効果フィルターの効果はないので、注意しましょう。

後から動画や画像編集ソフトの「スケッチ」フィルター機能などで、3Dソフトの元のレンダリング画像に輪郭を付け加えようとしても、3Dソフトのレンダリング画像に、わずかな輪郭ラインすらもない場合、画像ソフトでは思ったような輪郭の線を生成できなくなる 3Dソフトのシェーダーなどの設定で、レンダリング画像を作るときに、細くても、かすかでもいいから輪郭線が出せるようにしておかないと、画像ソフトや、動画編集ソフトで後レタッチでの輪郭線の追加は、明暗差や色の違いがはっきりしていないところには出ないことが多い

後レタッチで、輪郭線をより強く見せる手法はあくまでも補助的なもの。

AdobeのPhotoshop Elementsは2024バージョンになって、プロ用にしかなかった自動カラーマッチ機能がようやく搭載されたりしましたが、紙のマニュアルもろくなものついてこないのに、2万円近くと妙に高くなってますよね


漫画コミック調の線画=アウトラインフィルター機能が欲しいなら、

日本製の

Clip Studio Paint(クリップスタジオペイント=クリスタ)の最上位バージョンのEXについているLT変換機能が、最初から漫画絵用にチューニングしてあるので使いやすいかもしれません

Clip Studio Paint EX(クリップスタジオペイント EX) 最上位バージョンのEXには、LT変換機能という、漫画コミックに合わせた輪郭抽出機能があり、漫画絵には向いている

3Dソフトのトゥーンレンダリングのイラスト編集に最適なソフトは?クリスタ?


3Dソフトでの輪郭抽出にこだわるなら、

Blenderでは

背面法

フレネル(Fresnel)式

Freestyle

コンポジットノードを組む(これフォトショップなど、画像編集ソフトの、スケッチモードなどの輪郭抽出と原理は酷似しているような)

明暗法


Daz Studioの別売り

3Delightレンダラーエンジン専用の、アウトライン輪郭線抽出ツール としてLineRender9000があり、自動で各種シェーダーを組むカメラを内蔵し、シェーダーのフレネル方式、コンポジット方式(塗分け法)などによる、アウトライン輪郭線を引き出す ColorIDによる塗分け法では、シェーダーの変更だけでは出せない輪郭線が出る

LineRender9000

https://www.daz3d.com/linerender9000

**類似製品としてDaz には、Camera Magic: ToonyCam Pro というのも以前ありましたが、Daz Studioのバージョンアップで使えなくなり、販売は停止となりました

で、輪郭線取り出しでひーこらいうより

Photoshopなど、画像編集ソフトの輪郭抽出やスケッチ作成機能を使って、輪郭線を取り出し、

それを元画像とレイヤーでかぶせて、合成したほうが

あるいは楽かもしれませんね


Adobe Photoshop Elementsで、ほかの画像を後から、レイヤー画像として追加で付け加えるやり方 

複数の画像の読み込みについて

https://community.adobe.com/t5/photoshop-elements%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%A0-discussions/%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E7%94%BB%E5%83%8F%E3%81%AE%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/td-p/10259112?profile.language=ja

Adobe Photoshop でレイヤーに画像を追加

https://www.adobe.com/jp/products/photoshop/add-picture-as-layer.html



モデル

ライセンス表記 (c)Mirai Akari Project

ミライアカリの公式MMDモデルは、常識的な範囲内での改造使用が認められている、Vtuberの公式モデルとしては、キズナアイと並び、使用条件が緩い、珍しめのモデルですが(Vtuber初期にはそういう条件で公式MMDモデルが公開されたのは、ほかにも電脳少女シロとか普通だったが)

商用とか、別人格への改造行為、過激な性行為などの非常識な用途に使うと規約違反になるので注意

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タグ: アニメ調レンダリングの方法

背景や被写体切り取り自動認識能力の検証Adobe Photoshop Elements 2024 感想【廉価画像レタッチソフト】

輪郭アウトラインのみの画像の取り出し方【Blender 3~4】Frestyle活用法【線画のレンダリング】

Affinity Photoで鉛筆スケッチ風に写真やイラストを加工する手法【輪郭線の抽出】

3Delightでの輪郭線抽出【Daz Studio】トゥーンレンダリング

漫画レンダリングの補助画像生成線画抽出ツールLineRender9000 [Daz Studio]3Delightレンダラー専用 より手書き風のイラスト漫画絵を得る材料素材作成ツール

動画編集ソフトでの、トゥーンレンダリング合成加工編集:動画コンポジットソフトNatronの活躍 Toon Rendering

水滴を簡単に付け足すアドオンDroplet Generator 2.1【Blender 3, 4】濡れ肌作成補助ツール

3Dモデルに水滴を付け足すアドオン

Shaderやマテリアルで、トリック的にごまかすのではなく、

実際のメッシュで水滴を表現させる、Blender 2.9くらいから導入された、ノード式で、形状変化をさせるGeometry Nodeを利用したアドオン

Droplet Generator 2.1

https://blendermarket.com/products/droplet-generator–blender-3

Droplet Generator 2.1 for Blender

そのうちアニメ動画用に水滴がたれ落ちる機能も、実用化されるということです(現時点では限定機能がのっているだけ)

水滴を付けたいモデルを選択したら、

Add Dropletsをマウスクリック

すると以下のように水滴がつきます

右側のモディファイアー(Modifier)タブの中に、水滴設定画面が出るので、いじくっていくと水滴の様子を変えられます

人体モデルを水滴だらけにするのにも使えるかと、

ためしてみたら、

Max Droplet Count Reached 8729789 というメッセージが出て、モデルごと表示されなくなりました。800万近くに水滴の数が増えたのでギブアップ宣言

どうやら一定数の水滴数になると、ギブアップする模様です。人体モデルのように大きく、水滴数が多くなると、うまくいかない模様

【2023年11月29日追記】どうやら巨大すぎるモデルだと、このアドオンは水滴が多すぎてギブアップする模様ですが、Blender標準サイズに合わせてやると、以下のように水滴が発生することが判明

Daz Studioのモデルは、Blender内よりスケールが100倍ほど異なるので、Daz Studioで人体モデルのObjを1パーセントスケールで書き出し、そこから水滴加工をクリックすると 上のように成功しました でかすぎるモデルはダメだということですね 出来上がった水滴を、Daz Studioに戻す場合は、Blenderから100倍でOBJを書きだすか、あるいはDaz StudioのOBJ読み込みで、スケールを100倍にして元のサイズにするとよい

アニメーション作成(現時点ではモデル自体が動く状態のものに水滴を付けるのはアウト)では、部分で水滴の動きの速さなどが異なる場合がありますが、その時はウェイトマップ(Weight Map)=(特定の効果の強さを部分部分で指定するマップ)を設定します

モデルを選んだまま、ウェイトペイントWeight Paint Mode に切り替え

ウェイトマップ(Weight Map)の塗り替えを行い、水滴が動いてほしいところを赤くブラシでなぞって、場所ごとの水滴の動きにメリハリをつけることもできます 特に動画作成で水滴がたれ落ちるシーンを作りたいときに有効な手順

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出来上がった水滴は、Daz StudioやPoserなどの、水滴製造機能がないソフトでも使うことができます

ただし、水のShaderをDazなどでは適応しなおさないといけないことがある

まあ、Blenderで作った水滴付きモデルをDaz Studioに読み込んで、水滴部分にDaz Iray Uber Water Thinシェーダーを当てたものが↓

Daz Studioでよくある、Shaderやマップを使ったトリックでの水滴とは違い、ポリゴンで水滴を作成しているのでリアル度が高い

ただ、人体モデルのような大きなものになると、水滴数が増えすぎて、停止しちゃうのが現在の課題ですかね


Geometry Nodeは、Shaderノードと同じく、とある機能を持つボックスをつなぎ合わせて、高度な表現を可能にするタイプの、ノード式モデリングです

単純な形状を繰り返すようなモデリングには特に有効

このDroplet Generator 2.1のジオメトリノードは、編集モードで開いてみると

以下の構成になっていて、大きな水滴、中くらいの水滴、小さな水滴を増やしていくコマンドで成立しています

まあ、ジオメトリノードがBlenderに搭載されても、当方がこの機能を使ったのは初めてなのですが、繰り返しの多いパターンには結構便利なことはわかります

Blender Geometry Nodes for Beginners – Part 1

Blender Geometry Nodes for Beginners – Part 2

Simply Cloth, Blenderの衣装製作補助アドオンの使い方 脱ぎ脱ぎモーフ Marvelous Designerとか?【モデリング】

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Daz Studio 衣装の布がペラペラなのを解消し、厚みがあるようにしたい[有料機能追加プラグイン]

DazやPoser販売衣装は布に厚みがないため、作り物っぽい時が多いですが、

1:Geoshellで、同じような形状をかぶせ、厚みをごまかす

2:OBJで書きだして、外部のモデリングソフトで、メッシュの厚み加工をし(BlenderならSolidifyでThickness(厚みの数字を増やす))、

真ん中下のSolidifyを選ぶ
Thickness(厚み)の数字を増やしで、布を厚くする

完成したら、再びOBJで書きだし、Dazに読み込みなおして、元の衣装からデーターをTransfer Utilityでコピーして厚みのある布バージョンにする(厚手布バージョンは、新衣装として保存するといい)

Daz Studioでの新規衣装の保存方法

以外にも、

下のようなDaz Studio用プラグインで、布のメッシュの厚みを増やす方法があります

Thickener Plug-In

https://www.daz3d.com/thickener-plug-in

Thickener for Daz Studio

保護中: 3DCGの板ポリの髪の毛をよりリアルに見せる方法【Daz Studio Poserなど】

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BlenderのCyclesレンダラーで、写真用カメラの偏光フィルターのシュミレーションをするトリック[3DCG]

写真や動画で使われる、偏光フィルター(PL CPL)のシュミレーションを、3Dソフトの各種レンダラーはサポートしていないことが多いです

レンダリングした後で、画像編集ソフトや、動画編集ソフトで、偏光フィルターシュミレーションをかけ、一見それっぽく見せる後編集方法もありますが、

Blenderのカメラの前に、フィルターと同じく、板ポリを置き、板ポリに偏光フィルターぽく見せることを可能にするShader(シェーダー)を組むトリックも公開されています

Cyclesレンダラーでのナンチャッテ偏光フィルターもどきトリックの解説

How would you go about making a polarizing camera filter in Cycles?Cyclesで偏光カメラフィルターを作成するにはどうすればよいですか?

https://blender.stackexchange.com/questions/118299/how-would-you-go-about-making-a-polarizing-camera-filter-in-cycles

古いバージョンの解説なので、

Blender 3.5で

左下のGlass BSDFノードのRoughnessの数字を変更すると、写真の偏光フィルターぽい効果が確認できます

上のリンク記事では、Transparent BSDFノードをRefraction BSDFに置き換えたほうがいいという提案もありますが、ちょいと私が触った感じでは、特段なにか違う感じはしない

Daz Studio、Genesisシリーズや、PoserのLaFemmeなどを使ったオリジナルキャラの作成、似たような顔にしかならないとか苦情を言う前に

別にPoserやDaz Studioに限らず、人体モデルの作成=オリジナルキャラを3DCGで作る基本知識として、より高度なBlenderやMaya、3DS MAXなどでも同じことですが、

初心者が一番間違えるのは、

造形=モデリングで、顔を変えれば、別人になると単純に考えてしまう間違いをすることです

実際は、皮膚データー=スキンテキスチャが同じであると、顔の造形はかなり違うのに、どことなく似たようなキャラクターになります

色々なキャラクターを自作する際に、実際は、皮膚データー=スキンテキスチャーのほうが、重要なことは、

Daz Studioで日本人キャラを作る基本テクニック【3DCG 基本他のBlenderやPoserでも同じです】モデリングよりテキスチャのほうが重要

の記事でかきましたが、

同じ皮膚データーを使って、顔を多少かえるくらいでは、同じようなキャラしかできないことが多々あり

自分専用のオリジナルキャラを複数人、一生懸命モデリングや、モーフ(他のソフトではShapeKey)をいじって、違う人間のようにしてみても、スキンテキスチャ(皮膚データー)が同じなら、

どことなく似たモデルが大量に出来上がる

兄弟姉妹設定ならいいでしょうが

このため、Dazで自分のオリジナルキャラを複数作るには、

それぞれ違う皮膚データーSkinTextureを用意しないと、造形は明らかに違うのに、どことなく似たようなキャラクターの人体モデルしかできない

ことに注意しましょう

Poser La Femme, L’Hommeの部分モーフMorphを作りたい[Split Partial Morph]

作ったモデルの顔とか、胴体だけの別個のモーフを作り、他のモデルに転用したい場合、そこだけの形状を変形Morophデーターとして保存するのが常道ですが、

当方は、Daz StudioのD-Fomerでそれを行っています

PoserのLa Femme, L’Hommeともに一応はDaz Studioでも動きますので、DazからOBJを書き出し、Dformerで必要な部分の形状Morphを取り出して保存し、PoserでMorphとして設定し直しています(当方の環境だとLa Femme Proでないと、Poser側でのMorph取り込みに失敗するのですが、原因不明)

Shape Splitter, Daz Studioのモデルの一部分の形状だけを取り出したいときに部分モーフ(Morph)を作成するスクリプト:D-Formerなどで手動でもできないことはない

いろんなソフトの操作覚えるのは、めんどくさいので、Blenderのモデルの分割SplitMorph(BlenderではShapeKey)も、Daz StudioのDformerでやってますw

Poser JCM(Joint Corrective Morphs)の修正編集【Blender Corrective Shape Keys(CSKs)】

Daz Studioで、関節を曲げたりするときの筋肉の歪みを、人間のそれと近くスムーズにするための自動形状修正モーフ(Morph=他のソフトでShape Keyというものと同じ)JCMの話を、以下の記事でチョロチョロ出しましたが

Daz Studio自作人物キャラモーフで、Genesisの関節の曲げで筋肉が妙なとき、

おかしくなった関節のボーンを手動補正【Daz Studioリギング ボーン編集】Joint Editor

JCMは、他のソフトではCorrective Joint Morphing (CJM)、BlenderではCorrective Shape Keys(CSKs)とも呼ばれたりしますが、Daz StudioはPoser互換ソフトとして始まったので、この用語はPoserと同じになっています。

Daz StudioでのJCMの編集は、最新版でもやや原始的ですが、Poserのそれは当時から、今も、Dazよりは簡単にJCMが編集できるようになっています。Poser内蔵のMorphing Tool(モーフパテ)は、Dazの有料プラグインMesh Grabberよりはるかに優秀なので、ZbrushやBlenderに頼らず、Poser内部のみでJCMモーフの修正編集が行えるからです

Editing Joint Controlled Morphs for La Femme 1 for Poser 11

日本語の情報は、リンクはしませんが、

PoserPro11で入れる複合JCM

などと検索すると良いでしょう

Poserは11 Proから、JCMの制作が、以前のバージョンとは、かなり変わったのでそれ以前の時代のPoserでは、別にCR2編集ソフトが必要だったりする時代の解説なので注意

ーーーー

Blenderは、PoserやDazのように、モデリングにまで手が伸びない、3Dは補助ツールの人や、めんどくさいことは極力したくないホビーユーザーのために、ある程度出来上がったモデルを付属させ、その形状を改変して自分のモデルとして使うというソフトではなく、すべてゼロからモデルを自作する人のための機能が全て備わっていますが、

Blenderでこの関節の動きでおかしくなる筋肉の乱れを自動補正するMorph=ShapeKeyの作り方は

以下は、Daz StudioやPoserでいうJCM=BlenderでいうCorrective Shape Keys(CSKs)(変形シェープ)を、Blenderで作成する方法のチュートリアル動画

Corrective Shape Keys – Blender 2.8 Tutorial
How to use Corrective Shape Keys in Blender (Tutorial in 4 minutes)

Blender有料アドオンAuto-Rig Proを使ったJCM=BlenderでいうCorrective Shape Keys(CSKs)の作成方法

Auto-Rig Pro: 補正シェイプ ドライバー [v3.57]

Auto-Rig Pro – Blender Market

https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro

Corrective Shape Keys

https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/animation/corrective_shape_keys.html

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