Blender 4.1アニメーションする位置を変更し、その位置で固定したい【コンストレインConstrain制限を用いる】

色々使い回せるように、アニメーションを仕込んだ人物などのモデルを作り置きしておいた場合、

建物や町並みに取り込んでみると、位置をずらしたいときがあります

そういったときは、

コンストレイン(Constrain)の制限をかけると良い

まず、以下のような、イライラしてたっているアニメーションを仕込んだ、女性モデルを、他の町並みのセットと位置を合わせるため、こちら側から見て、左側(モデル側からは右側)にずらしたいとします

人物モデルのアーマチュア(Armature)を選択した状態で

Object Constrain Properties のタブに行き、Add Object Constrainをマウスで左クリック

今回は、左右の位置関係、左に若干ずらして、そのまま位置を固定したままアニメーションさせるのが目的なので、

今回はモデルを左側(モデル側からは右)に30センチ移動させ、その位置で固定するため、以下のような設定にします

とすると、以下のようにモデルが左側(モデル側では右)に0.3メートル移動して固定され、アニメーション終了まで、X軸は、その位置で固定されます(Maximumの数字を大きく取れば、その数字の位置までは移動させることは可能になる)前後位置を固定したい場合は、Blenderの場合はY軸で同じように設定

位置を調整したことで、町並みの3Dモデルと、人物アニメーションモデルの位置調整ができました

以下の、上のシーンのサンプル動画は、テレグラム(Telegram)アプリとアカウントがある場合にのみ視聴できます(プラウザによってはアカウントもTelegramアプリもなく見れることがあります)

https://t.me/stockphotomoney/668

という場合は、

同じ要領でObject Constrain Properties のタブに行き、Add Object Constrainをマウスで左クリック

Limit Rotation を選び

Z軸にチェックをいれ、180どの数字をいれると、モデルが歩く方向が正反対になります


Blender アニメーションの繰り返しループ(Loop)処理を指定するには?

Blender 4.1 歩行アニメーションの歩行距離を無限ループ(Loop)で伸ばす方法 (Endless Walk Cycle)

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Daz Studio プラグインAnimateでのアニメーションでのConstrain [制限]の使い方【アニメーション制作】

Blenderでの波打つ海の作り方

アメリカの特撮のベテランのMarkus Rothkranzさんが、ホームビデオカメラで制作したおちゃらけ

海賊特撮の番組で、Markusさんは3DとVFXのCGIを駆使して帆船と海洋のシーンを作っていますが、

中古のホームビデオカメラ、安物家庭用電球を使って、特撮映画を作って見せる米国元映画監督:写真や動画は、機材よりも腕、センス感性とかいう日本特有のキチガイ理論

3Dソフトでの海の作り方は解説していないので、

海の作り方についてのわかりやすい解説は

Blenderの場合

カサハラCGさんの動画が参考になるでしょう

【Blender】フォトリアルな海の作り方!手軽にサクッと作れます【海洋】【Ocean】

動画9:59からの、水の上にあるカメラを揺らすアニメーション設定は、After Effectsなどの動画編集ソフトで行っても別に構わない

まあ、たまにしか使わないなら操作は忘れるのが関の山なのでw

Blenderの標準機能ではなく、より簡単にしたアドオンの購入も考えてもいいでしょう

Alt Tab Ocean & Water

by Alt Tab in Addons

https://blendermarket.com/products/alt-tab-water/?ref=977

ほとんどワンタッチで波打つ海が作成されます

無償、もしくは寄付金2.5ドルで購入可能

以下のように一発で、アニメーション対応の海面が完成

Markusさんの動画で、大砲の弾が海面に命中するシーンは、

1:3DCGソフトで自作するのもあり

2:あるいはAfter Effectsや動画編集ソフトで

水しぶきの動画を購入して クロマキー合成する方法もあります

船が海上を進むときに航路につく流れの波=航跡波Ship Wakeは、航跡波Ship Wakeの動画素材が現在は多数あるので、それを動画編集ソフトでレイヤー合成するのが最も簡単な手法

その他3Dソフトの流体物理シュミレーションでもっと凝ったやり方は、

FLIP fluids | #7 Buoyancy tricks

Blender標準付属のMantaFlowではなく、有料アドオンのFlip Fluidsを使った例ですが

まあ説明は初心者には、必ずつっかかるところがある解説で、難しいでしょうが、多少の技術的なことは、よりちゃっちいトリックでも、動画の他の演出や音楽、カメラワークでごまかす方法もあるので、上のようなことまでしなくていい場合もあります

**アクションなどの動きの演出や、セリフ、音楽、効果音など、観客をより引き付ける要素を使い、画面上のよ~くみればおかしい部分から目をそらさせる演出技法

Open GL, Direct Xによる高速トゥーンレンダリングではテクスチャの作り込みが重要【3DCG】

OpenGL(Poser Daz)とかDierectX(MMD)、Blenderのプレビューレンダリングは、レンダリングとも呼ばれないのが普通ですが、

Vtuberなどのトゥーンキャラの登場する番組では普通に使われています

まあ、超原始的ですが,トゥーン表現では、業務でも現在も普通に使われているわけです

原始的なレンダリングゆえ、細かい質感の制御が難しく、モデルの外皮データーにきちんと陰影や階調を書き込んだ、テクスチャーの質を高めるのが、

こうしたプレビューレンダリングでの良質なトゥーンレンダリングの肝となります

Daz Studio 拡張子DSFファイルの編集

Duplicate Formula などの修復は、関連するdsfファイルで重複したdsfファイルの記述を削除することでも解決できることがありますが、

Daz Studioのdsfファイルは、Zipファイルとほぼ同じ構造(正確にはgzipで、正式には拡張子はgzが本当)なので、7-ZipというZIP対応ソフトで、解凍

通常のメモ帳Notepadで中身を編集

7-Zipで ****.dfs.zipと、圧縮して、その後、Zipの拡張子を削除することでも多くの場合、dfsファイルが編集できます*zip 圧縮、解凍ソフトの中には、gzip形式に対応していないため、うまくいかないソフトもあり得る


あるいは専用の編集ツールを使う

DSON Editor

https://www.daz3d.com/dson-editor

40ドル近くと、ちょいとホビーユースには高めですので、セールの時期を待つのがよいかと

Poser FireFlyレンダラーで使用するCPUのコア数を設定する

Poserに搭載されている、画像化エンジンFirerFlyは、CPUを専用に使うレンダラーなので、CPUの性能でスピードが左右されます。GPUグラボをいくら強力にしても、FireFlyには全く関わりません

Poserは、大部分がCPUは、シングルコアの利用で、64コアなどのCPUを使っても大部分の動作は、1コアしか使わないのですが、

Fireflyレンダラーで、レンダリング(画像化)時は、マルチコア作動となって、コア数の多いCPUのほうが処理が早くなります

Poserでは、レンダリング作業時にどれだけの数のCPUノコアを使うか指定できます

Edit → General PreFerence

以下のようなウィンドウが開き、Renderのタブを開くと、

左の方に、Render Process Number of Threads と、レンダリングに使うCPUのコア数をどうするかという項目があるので、レンダリングで使うコア数を指定できます

標準は4になっていることが多いです

下にある

Separate Process は大きなシーンではチェックする方が良い時もある

Using The FireFly Render EngineFireFly レンダリング エンジンを使う

http://www.posersoftware.com/documentation/12/Poser_Reference_Manual/Rendering/FireFly/Using_The_FireFly_Render_Engine.htm